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Downloadडिजाइनर अपने उत्पादों को मानव तर्क की कमियों के चारों ओर काम करने में सुधार कैसे करते हैं? यदि व्यवहारिक अर्थशास्त्र से कुछ सीखना है, तो यह है कि लोगों को कैसे व्यवहार करना चाहिए, वह उनका व्यवहार नहीं होता है।
हर रोज़ की चीज़ों का डिज़ाइन में, डॉन नॉर्मन का तर्क है कि डिजाइनरों को इस तथ्य को स्वीकार करना होगा। नॉर्मन इस "मानव-केंद्रित" डिजाइन प्रणाली के पीछे के शीर्ष ढांचों को सिखाते हैं, डिजाइन के तीन सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्र, और क्यों डिजाइनरों को तर्क के अलावा अतिरिक्त सिद्धांतों, जैसे मनोविज्ञान, संज्ञानात्मक विज्ञान, और कला, पर विचार करना होगा, ताकि वे किसी भी उद्योग में बेहतर काम करने वाले उत्कृष्ट उत्पादों का डिजाइन कर सकें।
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Downloadक्या कभी पूछा, "मेरा थर्मोस्टैट वास्तव में कैसे काम करता है, और भगवान की हरी धरती पर यह इतना क्यों भ्रामक है?" रोजमर्रा की चीजें अक्सर खराब तरीके से डिज़ाइन की जाती हैं। डिज़ाइनर्स अक्सर शैली को महत्व देते हैं — सुंदरता को उपयोगिता के ऊपर। कंपनियां उत्पादों की बिक्री बढ़ाने के लिए उत्पादों में अनावश्यक सुविधाएं जोड़ती हैं लेकिन उत्पाद के डिज़ाइन के लिए कुछ नहीं करती। यात्रियों को ट्रेन स्टेशन के नलों को चलाने के लिए ताई ची करने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए।
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में हर रोज़ की चीज़ों का डिज़ाइन, डोनाल्ड ए. नॉर्मन ने डिज़ाइन पर एक बेहद जरूरी दृष्टिकोण प्रदान किया है। यह पुस्तक मानव-केंद्रित डिज़ाइन की आवश्यकता पर जोर देती है और मनोविज्ञान से कला तक विभिन्न विषयों पर आधारित है और डिज़ाइनर्स के लिए उपयोगी ढांचे प्रदान करती है ताकि वे उपयोगकर्ता को ध्यान में रखकर चीजें बना सकें — सभी दोषों के साथ।
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Downloadक्या कभी एक दरवाजे के पास गए और उसका उपयोग कैसे करें यह नहीं जानते थे? क्या आपको धक्का देना चाहिए या खींचना चाहिए? स्लाइड करें या घुमाएं? लहराएं? डोनाल्ड ए. नॉर्मन के साथ ऐसा ही हुआ है। इतना कि ऐसे दरवाजे को अब नॉर्मन दरवाजे के नाम से जाना जाता है। डॉन नॉर्मन व्यापार और प्रकृति द्वारा इंजीनियर हैं। वह दुनिया को देखते हैं जैसा कि कई इंजीनियर करते हैं: तार्किक।
नॉर्मन के पास एक दोस्त है जो दो दरवाजों के सेट के बीच फंस गया था क्योंकि उनके कब्जे दिखाई नहीं दे रहे थे और वह समझ नहीं पा रहे थे कि कैसे गुजरें। इमारत के प्रवेश द्वार ने "शायद एक डिजाइन पुरस्कार जीता होगा," नॉर्मन व्यंग्यात्मक रूप से लिखते हैं। लेकिन क्योंकि यह भ्रम पैदा करता है, इसलिए इसका डिजाइन खराब है।
साधारण डिजाइनों, जैसे कि एक दरवाजा या केतली के लिए, मैन्युअल निर्देशों को "धक्का देने" या "खींचने" के लिए आवश्यक नहीं होना चाहिए। अच्छा डिजाइन स्वयं क्रिया को संकेत देना चाहिए। एक स्तंभ को दिखाई देने के लिए बनाएं ताकि यह स्पष्ट हो कि दरवाजा किस पक्ष से कब्जे से जुड़ा हुआ है। जब साधारण चीजें अत्यधिक जटिल होती हैं, तो नॉर्मन लिखते हैं, "डिजाइन का पूरा उद्देश्य खो जाता है।"
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नॉर्मन डिजाइन की श्रेणी के तहत तीन क्षेत्रों पर केंद्रित होते हैं:
डिस्कवरेबिलिटी उपयोगकर्ता अनुभव का एक महत्वपूर्ण चरण है और इसमें पांच मौलिक मनोवैज्ञानिक अवधारणाएं शामिल होती हैं:
एक वस्तु की गुणवत्ताओं और उस एजेंट की क्षमताओं के बीच संबंध जो इससे बातचीत करता है—अर्थात, एक कुर्सी सहारा देती है, इसलिए बारी बारी से, यह बैठने की क्षमता देती है। एक अफोर्डेंस केवल तभी मौजूद होती है जब एजेंट उचित रूप से बातचीत कर सकता है; उदाहरण के लिए, अगर एक बच्चा एक स्टूल उठाने के लिए पर्याप्त रूप से मजबूत नहीं है, तो स्टूल उठाने की क्षमता नहीं देता है। अफोर्डेंस सापेक्ष होती है। प्रभावी होने के लिए, अफोर्डेंस और एंटी-अफोर्डेंस को खोजने योग्य होना चाहिए।
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साइनिफायर्स वह घटक होते हैं जो अफोर्डेंस का संकेत देते हैं। एक दरवाजे पर एक फ्लैट पैनल इसे खोलने की आवश्यकता को संकेतित करता है। अफोर्डेंस निर्धारित करती है कि कौन से कार्य संभव हैं। साइनिफायर्स यह संचारित करते हैं कि कार्य कहां होना चाहिए। "जब बाहरी साइनिफायर्स—संकेत—को एक साधारण चीज जैसे कि एक दरवाजे पर जोड़ना पड़ता है, तो यह खराब डिजाइन का संकेत देता है।"
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चार प्रकार की सीमाएं होती हैं। भौतिक, जो कार्रवाई का सुझाव देने के लिए भौतिक दुनिया की संपत्तियों का उपयोग करती हैं; सांस्कृतिक, जो सांस्कृतिक मान्यताओं पर आधारित होती हैं, क्योंकि "प्रत्येक संस्कृति के पास सामाजिक परिस्थितियों के लिए एक स्वीकृत कार्रवाई का सेट होता है"; सार्थक, जो संभव कार्रवाई के सेट को नियंत्रित करने के लिए एक दिए गए स्थिति के अर्थ पर निर्भर करती हैं; और तार्किक, जो "घटकों की स्थानिक या कार्यात्मक लेआउट और उन चीजों के बीच तार्किक संबंधों का लाभ उठाने के लिए अच्छी-पुरानी तर्कशास्त्र का उपयोग करती हैं जिनका वे प्रभावित होते हैं या जिनसे प्रभावित होते हैं।"
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मानचित्रण दो चीजों के सेट के बीच संबंध दर्शाते हैं। उदाहरण के लिए, अगर एक छत में स्पॉटलाइट्स की पंक्तियाँ हैं, तो दीवार पर स्विचों की एक श्रृंखला यह निर्दिष्ट कर सकती है कि कौन सा स्विच किस लाइट के लिए है, उनके क्रम पर निर्भर करता है। यह मानचित्रण होता है: स्विचों को लाइट्स के अनुसार मानचित्रित किया जाता है। एक और उदाहरण एक कार की स्टीयरिंग व्हील हो सकती है: जब यह दाएं मुड़ती है, तो स्टीयरिंग व्हील का शीर्ष कार के साथ ही दाएं चलता है। कार स्थानिक संबंध का उपयोग करती है कार का उपयोग सरल और स्पष्ट बनाने के लिए।
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डिजाइन में प्रतिक्रिया महत्वपूर्ण होती है और यह तत्परता से होनी चाहिए। यह किसी कार्रवाई की संचारण है।यदि एक साइकिल चालक एक लाल यातायात प्रकाश में है जो समय से अधिक लाल रहता है, शायद इसने साइकिल चालक की उपस्थिति को पंजीकृत नहीं किया है, क्योंकि उनकी वाहन एक कार से छोटा है। सिस्टम में प्रतिक्रिया की कमी है।
अच्छे डिजाइन का छठा सिद्धांत है: सिस्टम का संकल्पनात्मक मॉडल। सीधे शब्दों में, यह किसी चीज के काम करने की व्याख्या है। किसी के कंप्यूटर में फ़ाइलें और फ़ोल्डर वास्तव में फ़ाइलें या फ़ोल्डर नहीं होते; वे इन वस्तुओं के संकल्पनात्मक मॉडल होते हैं क्योंकि मनुष्य इन वस्तुओं को वास्तविक जीवन में समान कार्य करने के लिए आदतन होते हैं। यह एक उपयोगी संकल्पनात्मक मॉडल है।
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"हम क्रियान्वयन की खाड़ी [जहां एक उपयोगकर्ता कोशिश करता है कि एक चीज कैसे काम करती है] को संकेतकों, बाधाओं, मैपिंग, और एक संकल्पनात्मक मॉडल के साथ पार करते हैं। हम मूल्यांकन की खाड़ी [जहां एक उपयोगकर्ता कोशिश करता है समझने की क्या हुआ] को प्रतिक्रिया और एक संकल्पनात्मक मॉडल के उपयोग के माध्यम से पार करते हैं।"
जब कुछ गलत होता है, जैसे कि क्लाउड पर संग्रहीत जानकारी गुम हो जाती है, तो संकल्पनात्मक मॉडल को एक समाधान प्रस्तावित करना चाहिए या यह अपनी गुणवत्ता में सीमित है। फ़ाइलें उपयोगकर्ताओं के लिए सुलभ हो सकती हैं लेकिन छूने योग्य नहीं हो सकतीं। "सरलीकृत मॉडल केवल तब मूल्यवान होते हैं जब तक उन्हें समर्थन देने वाले मान्यताओं पर विश्वास हो।"
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Download"भावना को अत्यधिक अनदेखा किया जाता है," नॉर्मन लिखते हैं। "वास्तव में, भावनात्मक प्रणाली एक शक्तिशाली सूचना प्रसंस्करण प्रणाली है जो संज्ञान के साथ मिलकर काम करती है।संज्ञान दुनिया को समझने का प्रयास करता है: भावना मूल्य निर्धारित करती है। यह भावनात्मक प्रणाली है जो निर्धारित करती है कि कोई स्थिति सुरक्षित है या खतरनाक, क्या कुछ हो रहा है अच्छा है या बुरा, वांछनीय है या नहीं। संज्ञान समझ प्रदान करता है: भावना मूल्य निर्णय प्रदान करती है। " शायद इंजीनियरों के लिए और अधिक कारण अपने कठोर-तर्क-आधारित दृष्टिकोण को कोमल करने का: लोग भावनात्मक प्राणियों हैं और ऐसे ही स्वीकार किए जाने चाहिए।
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संबंधित रूप से, नॉर्मन डिजाइनरों को तीन स्तरों की प्रसंस्करण पर विचार करने का सुझाव देते हैं: 1. अंतर्भूत, या स्वचालित प्रतिक्रियाएं, व्यवहारिक, या स्थितियों द्वारा ट्रिगर की गई अच्छी तरह से सीखी गई क्रियाएं, और प्रतिबिम्बित, या पश्चाताप की चेतना मत। डिजाइन को सभी स्तरों पर होना चाहिए। खराब डिजाइन से फ्रस्ट्रेशन और क्रोध उत्पन्न हो सकता है; अच्छे डिजाइन से गर्व, आनंद, और शांति उत्पन्न हो सकती है।
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नॉर्मन डिजाइनरों को असफलता की अपनी धारणा बदलने की सिफारिश करते हैं-कि वे अपने काम में अधिक सकारात्मक मनोविज्ञान शामिल करें। जब कोई कुछ नया डिजाइन करता है, उन्हें असफलता के बारे में चिंता नहीं करनी चाहिए। इसके अलावा:
"एक मित्र ने मुझे अपनी कार, एक पुरानी, क्लासिक साब, उधार दी। ठीक उस समय जब मैं जा रहा था, मैंने एक नोट पाया: 'मुझे यह बताना चाहिए था कि इग्निशन से कुंजी निकालने के लिए, कार को रिवर्स में होना चाहिए।' कार को रिवर्स में होना चाहिए! अगर मैंने नोट नहीं देखा होता, तो मैं कभी भी इसे समझ नहीं पाता। कार में कोई दृश्यमान संकेत नहीं था: इस ट्रिक के लिए आवश्यक ज्ञान को सिर में होना चाहिए। अगर ड्राइवर के पास वह ज्ञान नहीं है, तो कुंजी हमेशा के लिए इग्निशन में रह जाती है।" नॉर्मन इसे एक चेतावनी के रूप में उपयोग करते हैं: डिजाइनरों को यह स्पष्ट करना चाहिए कि उनके द्वारा डिजाइन की गई चीजों का उपयोग करने के लिए क्या करना चाहिए।
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लोग दिन-प्रतिदिन दो प्रकार के ज्ञान का उपयोग करते हैं: ज्ञान का—मनोविज्ञानियों द्वारा सूचनात्मक ज्ञान के रूप में संदर्भित (लाल ट्रैफिक लाइट पर रुकने को याद रखें)—और ज्ञान कैसे—प्रक्रियात्मक ज्ञान के रूप में भी जाना जाता है (एक संगीत वाद्य बजाने का ज्ञान)। चीजों के लिए भुगतान करने के लिए एक सिक्के का ठीक से याद करने की आवश्यकता नहीं होती है; यह जानना कि यह एक सिक्का है, काफी है।
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एक पायलट इतनी सारी चीजें कैसे याद रखता है? उन्हें उड़ान भरने से पहले अनेक जटिल निर्देश दिए जाते हैं। उत्तर है कि वे ऐसा नहीं करते। वे ऐसे महत्वपूर्ण निर्णयों के लिए अविश्वसनीय अल्पकालिक या कार्यात्मक स्मृति को जिम्मेदार नहीं छोड़ते। याद रखने के लिए बहुत कुछ होता है। इसलिए, पायलट अपने विमान के उपकरण का उपयोग करते हैं जो 'महत्वपूर्ण जानकारी याद रखते' हैं। यह डिजाइन निर्देशन है: विफलता के जोखिम को कम करने के लिए, डिजाइनरों को मानव स्मृति की सीमाओं का ध्यान रखना चाहिए।
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'प्रारंभिक स्मृति' भविष्य में कुछ करने की याद रखने का कार्य सूचित करती है। इसके लिए, उसकी एक याददाश्त की जरूरत होती है। एक याददाश्त दो मुख्य घटकों से बनी होती है: एक संकेत और एक संदेश। एक संकेत आपको यह बताता है कि कुछ याद रखने की जरूरत है; एक संदेश आपको यह बताता है कि याद रखने वाली चीज वास्तव में क्या है।
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Downloadयदि स्विचों (जैसे प्रकाश स्विच) की स्थानिक मैपिंग हमेशा उपयुक्त नहीं होती है, तो गतिविधि-केंद्रित नियंत्रण कभी-कभी एक अच्छा समाधान हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, कई सभागारों में गतिविधि-आधारित स्विच होते हैं; एक स्विच 'व्याख्यान' के रूप में चिह्नित किया जा सकता है, जो जब दबाया जाता है, तो सही संतुलन को सक्रिय करता है (सभागार के पिछले हिस्से के निकट) और अंधकार (प्रोजेक्टर या स्क्रीन के पास, ताकि दर्शकों को प्रस्तुति देखना आसान हो)।
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नॉर्मन ध्वनि के महत्व के बारे में लिखते हैं जो डिजाइन में सकारात्मक या नकारात्मक प्रतिक्रिया देने के लिए उपयोग की जाती है। जब कार का दरवाजा ठीक से नहीं बंद होता, तो उसकी ध्वनि का विचार करें। फिर, उसे उस संतोषजनक कैच ध्वनि से तुलना करें जब यह सही ढंग से बंद होता है।
अंधे लोगों के लिए, नई इलेक्ट्रिक वाहनों से आने वाली ध्वनि की कमी एक समस्या है। कार की रेव्स के लिए सुनने की क्षमता अक्सर अंधे लोगों को यह जानने का तरीका होता है कि क्या यह सुरक्षित है सड़क पार करने के लिए। इसके कारण, अब इलेक्ट्रिक वाहनों में ध्वनियाँ जोड़ी जाती हैं ताकि वे सुरक्षित बन सकें।
स्क्यूमोर्फिक को किसी पुरानी चीज के समान दिखने वाली कुछ नई चीज का नाम दिया गया है, जैसे कि पहले की प्लास्टिक जो लकड़ी की तरह दिखती थी। स्क्यूमोर्फिक डिजाइन उपयोगी अवधारणात्मक मॉडल हो सकते हैं जो सीखने में मदद करते हैं; अपने कंप्यूटर की हार्ड ड्राइव में 'फ़ोल्डर्स' और 'फ़ाइल्स' के उदाहरण को याद करें। इससे उपयोगकर्ताओं को पता चलता है कि क्या हुआ है।
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यदि कोई व्यक्ति अपने घर के थर्मोस्टेट को समझने में विफल रहता है, तो दोषी कौन है, प्रौद्योगिकी, या व्यक्ति? नॉर्मन का मानना है कि यह अक्सर प्रौद्योगिकी होती है।
प्रौद्योगिकियाँ जिनका लोगों को प्रतिदिन उपयोग करना पड़ता है, वे अक्सर उत्तेजक होती हैं। हमें खुद को दोष देने के बजाय, हमें अपनी रोजमर्रा की चीजों से अधिक उम्मीद करनी चाहिए।
अधिकांश औद्योगिक दुर्घटनाएं - 75% से 95% - मानव त्रुटि के कारण होती हैं।नॉर्मन इस प्रश्न को उठाते हैं: यह कैसे होता है कि लोग इतने अयोग्य होते हैं? उनका उत्तर: वे ऐसे नहीं हैं। यह एक डिजाइन समस्या है।
"हम उपकरणों का डिजाइन करते हैं जो लोगों से घंटों तक पूरी तरह से सचेत और सतर्क रहने की आवश्यकता रखते हैं या अर्चेक प्रक्रियाओं को याद रखने की, भले ही वे केवल अनुशासनहीन रूप से, कभी-कभी केवल एक बार जीवन में ही उपयोग की जाती हैं। हम लोगों को बोरिंग वातावरण में घंटों तक कुछ नहीं करने के लिए रखते हैं, जब तक वे अचानक से तेजी और सटीकता से प्रतिक्रिया नहीं करते। या हम उन्हें जटिल, उच्च-कार्यभार वाले पर्यावरणों में डालते हैं, जहां उन्हें लगातार बाधा दी जाती है जबकि उन्हें एक साथ कई कार्य करने की आवश्यकता होती है। फिर हम सोचते हैं कि विफलता क्यों होती है।"
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त्रुटियाँ कई कारणों से होती हैं: लोगों से घंटों तक सतर्क रहने की मांग की जाती है, उन्हें कई कार्यों को एक साथ करना पड़ता है, उन्हें ऐसी मशीनों का संचालन करना पड़ता है जो विचलन के बाद संचालन को फिर से शुरू करना कठिन बनाती है (मानवीय प्रवृत्ति के बावजूद चीजों से विचलित होने की), और इसी तरह। लेकिन नॉर्मन के लिए, शायद सबसे बुरी बात लोगों के त्रुटि के प्रति रवैया है।
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"यदि सिस्टम आपको त्रुटि करने देता है, तो यह खराब डिजाइन है। और यदि सिस्टम आपको त्रुटि करने के लिए प्रेरित करता है, तो यह वास्तव में बहुत खराब डिजाइन है। जब मैं गलत स्टोव बर्नर को चालू करता हूं, तो यह मेरी ज्ञान की कमी के कारण नहीं होता: यह नियंत्रणों और बर्नरों के बीच गरीब मैपिंग के कारण होता है। मुझे संबंध सिखाने से त्रुटि बार-बार होने से रोक नहीं सकता: स्टोव का पुनर्डिजाइन करना होगा।""
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दो प्रकार की त्रुटियाँ होती हैं: स्लिप्स और गलतियाँ. एक स्लिप तब होती है जब कोई व्यक्ति एक कार्य करने का इरादा रखता है लेकिन कुछ और कर देता है। स्लिप्स के दो प्रकार होते हैं: कार्य-आधारित, जैसे कि जब कोई व्यक्ति दूध को कॉफी में डालता है और फिर रेफ्रिजरेटर में कॉफी कप वापस रख देता है; और स्मृति-विफलता, जैसे कि जब कोई व्यक्ति खाना पकाने के बाद गैस बंद करना भूल जाता है।
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एक गलती तब होती है जब पहले से ही गलत लक्ष्य निर्धारित की जाती है। गलतियों के तीन प्रकार होते हैं: नियम-आधारित, जैसे कि जब सही निदान किया जाता है लेकिन गलत कार्यक्रम योजनाबद्ध किया जाता है; ज्ञान-आधारित, जैसे कि जब एक समस्या का गलत निदान किया जाता है क्योंकि गलत या अधूरे ज्ञान के कारण; और स्मृति-विफलता, जब लक्ष्यों, योजनाओं, या मूल्यांकन के चरण भूल जाते हैं।
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ब्रिटिश शोधकर्ता जेम्स रीजन ने पहली बार त्रुटि को स्विस चीज़ से तुलना की। उन्होंने यह तर्क दिया कि जब सिस्टम बुरी तरह से गलत होते हैं, जैसे कि जब एक परमाणु ऊर्जा संयंत्र विस्फोटित होता है, तो कई चीजें गलत होनी चाहिए और इस प्रकार एक भयानक त्रुटि के कॉकटेल में संरेखित होनी चाहिए। स्विस चीज़ के विभिन्न टुकड़ों में छेदों को सोचें जो ऐसे संरेखित होते हैं कि एक सीधी रेखा प्रत्येक में से गुजर सकती है। नॉर्मन कहते हैं कि यही कारण है कि अधिकांश त्रुटि विश्लेषण विफल होने के लिए निर्धारित हैं: हितधारक आमतौर पर अपनी जांच को रोक देते हैं जब वे एक चीज़ पाते हैं जो गलत हुई थी।हालांकि, उत्तर आगे मिलने वाला है, क्योंकि आपदाएं आमतौर पर केवल एक चीज के गलत होने के बजाय कई चीजों के गलत होने के कारण होती हैं।
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डिजाइन सोच डिजाइनरों से एक समस्या का समाधान करने का अनुरोध करती है केवल यदि वे यह निश्चित कर लें कि यह सही समस्या है जिसे सुलझाना है। किसी मुद्दे को उच्च स्तर पर जांचना चाहिए इससे पहले कि वे इसे सुलझाने का प्रयास करें। यही डिजाइन सोच का कामकाज है।
"डिजाइन सोच आधुनिक डिजाइन फर्म की पहचान बन गई है," नॉर्मन लिखते हैं। डिजाइन सोच के दो मुख्य प्रकार हैं: डबल-डायमंड डाइवर्ज-कन्वर्ज डिजाइन मॉडल और मानव-केंद्रित डिजाइन। इस मॉडल के दो चरण होते हैं: समस्या और समाधान, जो, सरलता के लिए, डिजाइन के दो चरण होते हैं। प्रत्येक चरण में विविधता और संगठन होता है।
'समस्या' चरण का उदाहरण लेते हुए, किसी को पहले विविधता करनी चाहिए और विभिन्न संभावनाओं पर विचार करना चाहिए ताकि वास्तविक समस्या का पता चल सके। फिर, जब उन्हें लगता है कि सही समस्या की पहचान हो गई है, तो उन्हें संगठन करना चाहिए। विविधता संभावनाओं पर विचार करने का काम है; संगठन अगले कार्यक्रम का निर्णय है। यह विविधता/संगठन समस्या और समाधान के दोनों चरणों पर होता है।
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मानव-केंद्रित डिजाइन वास्तव में डबल-डायमंड मॉडल के भीतर होती है। मानव-केंद्रित डिजाइन से अभिप्रेत है कि कैसे समस्याएं और समाधान खोजे जाते हैं।यह, नॉर्मन के अनुसार है: "लोगों की जरूरतों को पूरा करने की प्रक्रिया, जिसका परिणामस्वरूप उत्पाद समझने योग्य और उपयोगी हो, वह इच्छित कार्यों को पूरा करता है, और उपयोग का अनुभव सकारात्मक और आनंददायक होता है।" मानव-केंद्रित डिजाइन प्रक्रिया की चार विभिन्न गतिविधियाँ हैं।
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जब कोई व्यक्ति दुनिया भर के लोगों द्वारा उपयोग किए जाने वाले उत्पादों का विकास करता है, जैसे कि रेफ्रिजरेटर, कैमरे और कंप्यूटर, तो गतिविधि-केंद्रित डिजाइन मानव-केंद्रित डिजाइन के लिए एक उच्चारण पद्धति है।यहां, यह महत्वपूर्ण है कि "उत्पाद का संकल्पनात्मक मॉडल गतिविधि के संकल्पनात्मक मॉडल के आसपास बनाया जाए।"
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उदाहरण के लिए, कारों के मुख्य घटक लगभग हर देश में समान होते हैं। इसलिए, जब लक्ष्य अधिक प्रभावी और कुशल कारों का डिजाइन करना होता है, तो डिजाइनरों को ड्राइव करने के सिद्धांतों पर विचार करना चाहिए। हेड्स-अप डिस्प्ले का अर्थ है कि महत्वपूर्ण उपकरण और नेविगेशन जानकारी ड्राइवर के सामने के स्थान में प्रदर्शित की जाती है ताकि वे इसे देखने के लिए अपनी आँखों को सड़क से हटाने की आवश्यकता नहीं हो; स्वचालित कार्यक्षमता का अर्थ है कि क्लच पेडल की आवश्यकता नहीं होती; और इसी तरह।
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हम अक्सर मानकीकृत प्रौद्योगिकी को नजरअंदाज कर देते हैं। घड़ियां मानकीकृत होती हैं, लेकिन यदि आप घड़ी की छवि को अधिकांश लोगों के जाने वाले से बदल देते हैं, तो इसे पढ़ना कहीं अधिक कठिन हो जाता है। यदि नई घड़ी अधिक तार्किक हो, तो जितना अधिक यह मानकीकृत संस्करण से भिन्न होता है, उतना ही मनुष्यों के लिए इसे पढ़ना कठिन होता है।
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लेकिन हर चीज को आसानी से उपयोग करने के लिए नहीं बनाया जाना चाहिए। यदि कुछ अप्रवेश्य या कठिन होना चाहिए, तो इसे उसी तरह डिजाइन किया जाना चाहिए। एक उच्च सुरक्षा सेफ की सोचिए। यदि सेफ का संचालन कठिन है लेकिन इसे उसी तरह डिजाइन किया गया है, तो अच्छे डिजाइन के सिद्धांतों के तहत इसे अच्छी तरह से डिजाइन किया गया है। यह सब वस्तु के उद्देश्य पर निर्भर करता है।
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