Download, customize, and translate hundreds of business templates for free
Go to dashboard to download stunning templates
Downloadطراحان چگونه می توانند محصولات خود را برای کار کردن در اطراف نقاط ضعف منطق انسانی بهبود بخشند؟ اگر چیزی از اقتصاد رفتاری قابل یادگیری باشد، آن این است که رفتاری که باید انجام دهند، رفتاری نیست که انجام می دهند.
در طراحی چیزهای روزمره، دان نورمن می گوید که طراحان باید این واقعیت را بپذیرند. نورمن چارچوب های برتر پشت این سیستم طراحی "محور انسان" را آموخته است، سه حوزه مهم طراحی و چرا طراحان باید اصول اضافی غیر از منطق را مانند روانشناسی، علوم شناختی و هنر در نظر بگیرند تا محصولات عالی را طراحی کنند که بهتر در هر صنعت کار کنند.
Questions and answers
Go to dashboard to download stunning templates
Downloadهمیشه پرسیده اید، "چگونه ترموستات من واقعا کار می کند و چرا باید اینقدر گیج کننده باشد؟" چیزهای روزمره اغلب طراحی بدی دارند. طراحان اغلب به سبک بر محتوا ترجیح می دهند - زیبایی بر فایده. شرکت ها ویژگی های بی نیاز به محصولات اضافه می کنند تا فروش را افزایش دهند اما برای طراحی محصول چیزی انجام نمی دهند. مسافران نباید برای استفاده از شیرهای ایستگاه قطار تای چی انجام دهند.
Questions and answers
در طراحی چیزهای روزمره، دونالد ای. نورمن یک دیدگاه بسیار مورد نیاز در مورد طراحی ارائه می دهد. این کتاب تاکید بر نیاز به طراحی محور انسان دارد و از موضوعات مختلفی از روانشناسی تا هنر استفاده می کند و چارچوب های مفیدی را برای طراحان ارائه می دهد تا چیزهایی را با توجه به کاربر طراحی کنند - همه عیوب و نقص ها.
Go to dashboard to download stunning templates
Downloadهمیشه به یک در رفته اید و نمی دانستید چگونه از آن استفاده کنید؟ آیا باید فشار داد یا کشید؟ اسلاید یا چرخاند؟ موج؟ دونالد ای. نورمن هم همین طور است. به همین دلیل است که این درها اکنون به عنوان درهای نورمن شناخته می شوند. دون نورمن یک مهندس تجارتی و طبیعت است. او دنیا را می بیند همانطور که بسیاری از مهندسان می بینند: منطقی.
نورمن یک دوست دارد که بین دو سری در گیر کرده بود زیرا میله های آنها قابل مشاهده نبود و نمی توانست بفهمد چگونه از آنها عبور کند. ورودی ساختمان "احتمالا یک جایزه طراحی برده است،" نورمن به طور طنزآمیز می نویسد. اما چون اشتباه انگیز است، طراحی آن بد است.
برای طراحی های ساده، مانند آنهایی که برای یک در یا قوری طراحی شده اند، دستورالعمل های دستی "فشار دهید" یا "کشیده شود" نباید لازم باشد. طراحی خوب باید خود عمل را نشان دهد.یک ستون را قابل مشاهده کنید تا مشخص شود که کدام طرف درب به یک مفصل متصل است. وقتی چیزهای ساده بیش از حد پیچیده هستند، نورمن می نویسد، "هدف کلی طراحی از بین می رود."
Questions and answers
نورمن بر سه حوزه که در زیر مجموعه طراحی قرار دارند، تمرکز می کند:
کشف پذیری مرحله حیاتی تجربه کاربر است و شامل پنج مفهوم روانشناختی اساسی است:
رابطه بین خواص یک شی و توانایی های عاملی که با آن تعامل می کند - به عنوان مثال، یک صندلی امکان پشتیبانی را فراهم می کند، بنابراین به نوبه خود، امکان نشستن روی آن را فراهم می کند. یک امکان فقط وجود دارد اگر عامل بتواند به طور مناسب تعامل کند؛ به عنوان مثال، اگر یک کودک قوی کافی برای بلند کردن یک صندلی نباشد، صندلی امکان بلند کردن را نمی دهد. امکان نسبی است. برای موثر بودن، امکانات و ضد امکانات باید قابل کشف باشند.
Questions and answers
نشانگرها اجزایی هستند که امکان را نشان می دهند. یک پنل صاف روی درب نیاز به باز کردن آن را نشان می دهد. امکانات تعیین می کنند که چه اقداماتی ممکن است. نشانگرها مکان اقدام را ارتباط می دهند. "وقتی نشانگرهای خارجی - علائم - باید به چیزی ساده مثل یک درب اضافه شوند، این نشان دهنده طراحی بد است."
چهار نوع محدودیت وجود دارد.فیزیکی، که از ویژگیهای جهان فیزیکی برای پیشنهاد اقدام استفاده میکند؛ فرهنگی، که بر اساس نرمهای فرهنگی است، زیرا "هر فرهنگ مجموعهای از اقدامات مجاز برای موقعیتهای اجتماعی دارد"؛ معنایی، که بر اساس معنای یک موقعیت خاص برای کنترل مجموعه اقدامات ممکن استناد میکند؛ و منطقی، که از منطق خوب قدیمی برای بهرهگیری از روابط منطقی بین "چیدمان فضایی یا کارکردی اجزا و چیزهایی که تحت تأثیر آنها قرار میگیرند یا تأثیر میگذارند" استفاده میکند.
Questions and answers
نگاشتها رابطه بین دو مجموعه از چیزها را نشان میدهند. به عنوان مثال، اگر سطرهایی از چراغهای کوچک در سقف وجود داشته باشد، مجموعهای از کلیدها روی دیوار ممکن است مشخص کند که کدام کلید برای کدام چراغ است، بسته به ترتیب آنها. این نگاشت است: کلیدها بر اساس چراغها نگاشت شدهاند. مثال دیگر ممکن است فرمان یک ماشین باشد: وقتی به راست میچرخد، بالای فرمان همراه با خودرو به راست حرکت میکند. ماشین از مطابقت فضایی برای استفاده آسان و آشکار از خودرو استفاده میکند.
Questions and answers
بازخورد در طراحی بسیار حیاتی است و باید فوری باشد. این ارتباط یک اقدام است. اگر یک دوچرخهسوار در چراغ قرمز ترافیکی باشد که بیشتر از انتظار قرمز میماند، شاید حضور دوچرخهسوار را ثبت نکرده باشد، زیرا وسیله نقلیه آنها کوچکتر از یک ماشین است. سیستم بازخورد ندارد.
یک اصل ششم از طراحی خوب وجود دارد: مدل مفهومی سیستم. به سادگی، این توضیحی است که چگونه چیزی کار میکند. فایلها و پوشهها در کامپیوتر شما فایل یا پوشه نیستند؛ آنها مدلهای مفهومی این اشیاء هستند زیرا انسانها به چگونگی انجام تابع مشابه توسط این اشیاء در زندگی واقعی عادت دارند. این یک مدل مفهومی مفید است.
Questions and answers
"ما خلیج اجرا [جایی که کاربر سعی میکند بفهمد چگونه یک چیز کار میکند] را با نشانگرها، محدودیتها، نگاشتها و یک مدل مفهومی پل میزنیم. ما خلیج ارزیابی [جایی که کاربر سعی میکند بفهمد چه اتفاقی افتاده] را از طریق استفاده از بازخورد و یک مدل مفهومی پل میزنیم."
وقتی چیزی اشتباه میشود، مانند زمانی که اطلاعات ذخیره شده در ابر گم میشود، مدل مفهومی باید یک راه حل ارائه دهد یا در کیفیت آن محدود است. فایلها ممکن است برای کاربران قابل دسترسی به نظر برسند اما غیرقابل لمس باشند. "مدلهای ساده فقط زمانی ارزشمند هستند که فرضیاتی که آنها را پشتیبانی میکنند درست باشند."
Questions and answers
Go to dashboard to download stunning templates
Download"احساس بسیار زیرسنگگذاری شده است،" نورمن مینویسد. "در واقع، سیستم عاطفی یک سیستم پردازش اطلاعات قدرتمند است که همزمان با شناخت کار میکند. شناخت سعی میکند جهان را درک کند: عاطفه ارزش را تعیین میکند. سیستم عاطفی است که تعیین میکند آیا یک موقعیت امن است یا تهدیدآمیز، آیا چیزی که اتفاق میافتد خوب است یا بد، مطلوب است یا نه."شناخت فهم را فراهم می کند: احساسات ارزش گذاری را ارائه می دهند." شاید دلیل بیشتری برای مهندسان برای نرم کردن رویکرد مبتنی بر منطق سخت خود باشد: انسان ها موجودات احساسی هستند و باید به عنوان چنین پذیرفته شوند.
Questions and answers
به طور مرتبط، نورمن پیشنهاد می کند طراحان سه سطح پردازش را در نظر بگیرند: 1. حیوانی، یا پاسخ های خودکار، رفتاری، یا اقدامات خوب یاد گرفته شده که توسط وضعیت ها فعال می شوند، و بازتاب، یا نظر آگاهانه در پس مرور. طراحی باید در همه سطوح انجام شود. طراحی های بد می توانند ناراحتی و خشم را القا کنند؛ طراحی های خوب می توانند افتخار، لذت و آرامش را القا کنند.
Questions and answers
نورمن توصیه می کند طراحان دیدگاه خود را نسبت به شکست تغییر دهند - آنها باید بیشتر روانشناسی مثبت را در کار خود گنجانند. وقتی کسی چیزی جدید طراحی می کند، نباید نگران شکست باشد. بیشتر از این:
"یک دوست به لطف به من اجازه داد ماشینش را، یک ساب قدیمی کلاسیک، قرض بگیرم. درست قبل از اینکه قرار بود بروم، یک یادداشت برای من پیدا کردم: 'باید گفته باشم که برای بیرون آوردن کلید از روشن کننده، باید ماشین در حالت عقب باشد.' ماشین باید در حالت عقب باشد! اگر یادداشت را نمی دیدم، هرگز نمی توانستم این را حدس بزنم. هیچ سرنخ قابل مشاهده ای در ماشین نبود: دانش مورد نیاز برای این ترفند باید در سر باشد. اگر راننده این دانش را نداشته باشد، کلید برای همیشه در روشن کننده می ماند." نورمن از این به عنوان یک هشدار استفاده می کند: طراحان باید آشکار کنند که چه باید انجام داد تا از چیزهایی که طراحی کرده اند استفاده شود.
Questions and answers
دو نوع دانش وجود دارد که افراد در طول روز به طور روزمره از آن استفاده می کنند: دانش از - که روانشناسان به آن دانش اعلامی می گویند (یادت باشد که در چراغ های ترافیک قرمز توقف کنی) - و دانش چگونگی - همچنین به عنوان دانش رویه ای شناخته شده است (دانش چگونگی نواختن یک ساز موسیقی). نیازی نیست دقیقا به یاد داشته باشید چه چیزی به نظر یک سکه می رسد تا بتوانید از آن برای پرداخت چیزها استفاده کنید؛ دانش اینکه این یک سکه است کافی است.
Questions and answers
یک خلبان چگونه به اندازه ای زیاد یاد می گیرد؟ قبل از اینکه پرواز کنند، دستورات پیچیده بسیاری به آنها داده می شود. پاسخ این است که آنها نمی کنند. آنها حافظه کوتاه مدت یا کاری ناقابل اعتماد را برای تصمیمات مهم چنین مسئولیتی نمی دهند.کارهایی که باید به یاد داشته باشیم بسیار زیاد است. بنابراین، خلبانان از تجهیزات هواپیمای خود برای 'یادآوری' اطلاعات مهم استفاده می کنند. این نتیجه طراحی است: برای کاهش خطر شکست، طراحان باید محدودیت های حافظه انسان را در نظر بگیرند.
Questions and answers
'حافظه آینده نگر' به معنای وظیفه یادآوری کاری در آینده است. برای این کار، نیاز به یک یادآور داریم. یادآور از دو بخش اصلی تشکیل شده است: یک سیگنال و یک پیام. سیگنال به شما می گوید که چیزی باید به یاد آورده شود؛ پیام به شما می گوید چیزی که باید به یاد آورده شود در واقع چیست.
Go to dashboard to download stunning templates
Downloadبا توجه به اینکه نقشه برداری فضایی از کلیدها (مانند کلیدهای روشنایی) همیشه مناسب نیست، کنترل های مرکزی فعالیت گاهی اوقات راه حل خوبی است. به عنوان مثال، بسیاری از سالن های کنفرانس دارای کلیدهای مبتنی بر فعالیت هستند؛ یک کلید ممکن است با 'سخنرانی' برچسب زده شود، که با فشار دادن آن تعادل صحیحی از روشنایی (نزدیکتر به پشت سالن) و تاریکی (نزدیک به پروژکتور یا صفحه نمایش، بنابراین برای مخاطبان آسان تر است تا ارائه را ببینند) فعال می شود.
Questions and answers
نورمن از اهمیت استفاده از صدا در طراحی برای ارائه بازخورد مثبت یا منفی می نویسد. به صدای نازکی فکر کنید که وقتی درب ماشین به درستی بسته نمی شود، شنیده می شود. سپس، آن را با صدای رضایت بخشی که وقتی به درستی بسته می شود، مقایسه کنید.
برای افراد نابینا، عدم وجود صدا که از خودروهای الکتریکی جدید می آید مشکل است. توانایی شنیدن صدای موتور ماشین اغلب راهی است که افراد نابینا می دانند که آیا امن است که یک جاده را عبور کنند. به همین دلیل، صداهایی به خودروهای الکتریکی اضافه شده است تا آنها را ایمن تر کند.
اسکیومورفیک نامی است که به چیزی جدید داده می شود که شبیه چیزی قدیمی است، مانند پلاستیک های اولیه که شبیه چوب بودند. طراحی های اسکیومورفیک می توانند مدل های مفهومی مفیدی باشند که به یادگیری کمک می کنند؛ به مثال 'پوشه ها' و 'فایل ها' در درایو سخت کامپیوتر خود فکر کنید. این کار را برای کاربران آسان می کند تا بدانند چه اتفاقی افتاده است.
Questions and answers
اگر یک فرد نتواند ترموستات خانه خود را درک کند، کی مقصر است، فناوری یا فرد؟ نورمن باور دارد که اغلب فناوری است.
فناوری هایی که افراد باید هر روز از آنها استفاده کنند نباید به اندازه ای که اغلب هستند پیچیده باشند. به جای اینکه خودمان را مقصر بدانیم، باید از چیزهای روزمره خود بیشتر انتظار داشته باشیم.
بیشتر حوادث صنعتی - بین 75٪ تا 95٪ - به علت خطای انسانی ایجاد می شوند. بنابراین نورمن سوال می کند: چگونه است که افراد به این حد ناتوان هستند؟ پاسخ او: آنها نیستند. این یک مشکل طراحی است.
"ما تجهیزاتی را طراحی می کنیم که نیاز دارد افراد برای ساعت ها کاملاً هوشیار و متمرکز باشند یا روش های قدیمی را به یاد داشته باشند حتی اگر فقط به ندرت استفاده شوند، گاهی اوقات فقط یک بار در طول عمر.ما افراد را در محیط های خسته کننده با چیزی برای انجام دادن به مدت ساعت ها قرار می دهیم، تا اینکه ناگهان باید به سرعت و دقت پاسخ دهند. یا آنها را در محیط های پیچیده و بار کاری زیاد قرار می دهیم، که در آنها باید همزمان چندین وظیفه را انجام دهند. سپس متعجب می شویم که چرا شکست وجود دارد."
Questions and answers
خطاها به دلایل متعددی رخ می دهند: از افراد خواسته می شود که به مدت ساعت ها هشیار باشند، باید چند وظیفه را همزمان انجام دهند، باید ماشین آلاتی را که باعث می شود پس از حواس پرتی دوباره به کار بردن آن دشوار باشد، کنترل کنند (با وجود اینکه انسان به طور طبیعی به چیزها حواس پرت می شود) و غیره. اما برای نورمن، شاید بدترین همه اینها نگرش افراد نسبت به خطا است.
Questions and answers
"اگر سیستم به شما اجازه می دهد که خطایی انجام دهید، طراحی آن بد است. و اگر سیستم شما را وادار به انجام خطا کند، پس واقعا طراحی آن بسیار بد است. وقتی من شعله اشتباه را روشن می کنم، این به دلیل نبود دانش من نیست: این به دلیل نقشه برداری ضعیف بین کنترل ها و شعله ها است. آموزش دادن رابطه به من خطا را متوقف نمی کند: طراحی مجدد اجاق می کند."
Questions and answers
دو نوع خطا وجود دارد: لغزش و اشتباه. لغزش زمانی رخ می دهد که کسی قصد انجام یک عمل را دارد اما چیز دیگری انجام می دهد. دو نوع لغزش وجود دارد: مبتنی بر عمل، مانند زمانی که کسی شیر را در قهوه می ریزد و سپس فنجان قهوه را دوباره در یخچال قرار می دهد؛ و فراموشی حافظه، مانند زمانی که کسی فراموش می کند که پس از پخت و پز گاز را خاموش کند.
Questions and answers
یک اشتباه زمانی رخ می دهد که از ابتدا هدف اشتباه تعیین می شود. سه نوع اشتباه وجود دارد: مبتنی بر قاعده، مانند زمانی که تشخیص درست انجام می شود اما برنامه اقدام اشتباه تعیین می شود؛ مبتنی بر دانش، مانند زمانی که یک مشکل به دلیل دانش اشتباه یا ناقص تشخیص داده می شود؛ و فراموشی حافظه، زمانی که مراحل اهداف، برنامه ها یا ارزیابی فراموش می شوند.
Questions and answers
پژوهشگر بریتانیایی جیمز ریزن اولین بار خطا را به پنیر سوئیسی تشبیه کرد. او معتقد بود که زمانی که سیستم ها بسیار بد عمل می کنند، مانند زمانی که یک نیروگاه هسته ای منفجر می شود، چندین چیز باید اشتباه برود و بنابراین در یک کوکتل تلخ از خطا ترکیب شوند. به سوراخ هایی در قطعات مختلف پنیر سوئیسی فکر کنید که به گونه ای ترتیب بخورند که یک خط مستقیم بتواند از هر یک از آنها عبور کند. نورمن می گوید این است دلیلی که بیشتر تجزیه و تحلیل های خطا به شکست محکوم هستند: ذینفعان معمولا تحقیقات خود را زمانی که یک چیز اشتباه پیدا می کنند، متوقف می کنند. با این حال، پاسخ در جلوتر یافت می شود، زیرا فاجعه ها معمولا به دلیل چندین چیزی که اشتباه می روند تا فقط یکی از آنها ایجاد می شوند.
Questions and answers
فکر کردن طراحی از طراحان می خواهد که فقط در صورت اطمینان از اینکه مشکلی که قرار است حل کنند واقعا مشکل درستی است، آن را حل کنند.باید یک مسئله را تا آسمانهای بالا بررسی کرد قبل از اینکه سعی کنید آن را حل کنید. این است چگونگی کار کردن با فکر طراحی.
"فکر طراحی به نشانه ای از شرکت طراحی مدرن تبدیل شده است," نورمن می نویسد. دو نوع کلیدی از فکر طراحی وجود دارد: مدل دو الماسی از طراحی و طراحی محور انسان. دو مرحله از این مدل وجود دارد: مشکل و راه حل، که برای سادگی، دو فاز طراحی هستند. هر مرحله شامل تفریق و تجمع است.
برای استفاده از مرحله 'مشکل' به عنوان مثال، ابتدا باید رویکرد را تفریق کنید و امکانات مختلف را بررسی کنید تا مشکل واقعی را تعیین کنید. سپس، باید تجمع کنند وقتی احساس می کنند که مشکل درست شناسایی شده است. تفریق برای در نظر گرفتن امکانات است؛ تجمع برای تصمیم گیری در مورد دوره بعدی اقدام است. این تفریق/تجمع در هر دو فاز مشکل و راه حل رخ می دهد.
Questions and answers
طراحی محور انسان در واقع در مدل دو الماسی رخ می دهد. طراحی محور انسان اشاره دارد به چگونگی کشف دقیق مشکلات و راه حل ها. این است، بر اساس نورمن: "فرآیند اطمینان حاصل کردن از اینکه نیازهای مردم برآورده شده است، که محصول نهایی قابل فهم و قابل استفاده است، که وظایف مورد نظر را انجام می دهد، و که تجربه استفاده مثبت و لذت بخش است." چهار فعالیت مختلف از فرآیند طراحی محور انسان وجود دارد.
Questions and answers
وقتی کسی محصولاتی را توسعه می دهد که قرار است توسط افرادی در سراسر جهان استفاده شوند، مانند یخچال ها، دوربین ها و کامپیوترها، طراحی محور فعالیت یک روش تاکیدی به طراحی محور انسان است. در اینجا، مهم است که "مدل مفهومی محصول را بر اساس مدل مفهومی فعالیت بسازید."
برای مثال، اجزای اصلی اتومبیل ها در هر کشور تقریبا یکسان است.پس، وقتی هدف طراحی خودروهایی است که به طور موثر و کارآمدتری عمل کنند، طراحان باید اصول راندن را در نظر بگیرند. نمایشگرهای سر بالا به این معنی است که اطلاعات حیاتی دستگاه و ناوبری در فضای مقابل راننده نمایش داده می شود تا نیازی نباشد چشمان خود را از جاده بردارند تا آن را ببینند؛ عملکرد خودکار به این معنی است که نیازی به پدال کلاچ نیست؛ و غیره.
Questions and answers
ما اغلب فناوری استاندارد را به عنوان مسلمه می پذیریم. ساعت ها استاندارد هستند، اما اگر تصویر یک ساعت را از آنچه بیشتر مردم می شناسند تغییر دهید، خواندن آن بسیار دشوارتر می شود. حتی اگر ساعت جدید منطقی تر باشد، هر چه بیشتر از نسخه استاندارد فاصله بگیرد، برای انسان ها دشوارتر است برای خواندن آن.
اما همه چیزها نباید آسان برای استفاده باشند. اگر چیزی باید غیر قابل دسترسی یا سخت باشد، باید به این شکل طراحی شود. به گاوصندوق امنیت بالا فکر کنید. اگر گاوصندوق سخت باشد اما به این شکل طراحی شده باشد، بر اساس اصول طراحی خوب، خوب طراحی شده است. همه چیز به هدف شیء بستگی دارد.
Go to dashboard to download stunning templates
Download