Explainer

Cover & Diagrams

resource preview
resource preview

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

Sinossi

Come migliorano i designer i loro prodotti per aggirare i difetti della logica umana? Se c'è qualcosa da imparare dall'economia comportamentale, è che il modo in cui le persone dovrebbero comportarsi non è come si comportano effettivamente.

In The Design of Everyday Things, Don Norman sostiene che i designer devono accettare questo fatto. Norman insegna i principali framework dietro a questo sistema di progettazione "centrato sull'uomo", le tre aree più importanti della progettazione, e perché i designer devono considerare principi aggiuntivi oltre alla logica, come la psicologia, le scienze cognitive, e l'arte, per progettare prodotti eccellenti che funzionano meglio in qualsiasi settore.

stars icon
49 questions and answers
info icon

Cognitive science can be applied in design in various ways. For instance, in user interface design, understanding how users process information can help in creating more intuitive and user-friendly interfaces. In product design, knowledge of cognitive science can be used to create products that are easier to use and understand. Cognitive science can also be applied in the design of learning materials, where understanding how people learn can help in creating more effective educational resources.

The integration of art in design contributes to the overall user experience by enhancing the aesthetic appeal and emotional connection of a product. It can make a product more engaging, intuitive, and enjoyable to use, thereby improving user satisfaction and loyalty. Art can also help to communicate complex ideas in a simple and effective way, making the product easier to understand and use.

Psychology plays a crucial role in understanding the flaws in human logic as it helps in understanding human behavior and thought processes. It allows designers to create products that are more user-friendly and intuitive, taking into account the natural tendencies and cognitive biases of humans. This leads to better product design and improved user experience.

View all 49 questions
stars icon Ask follow up

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

Principali 20 intuizioni

  1. Due delle caratteristiche più importanti di un buon design sono la scopribilità e la comprensione. Scopribilità: è possibile capire quali azioni sono possibili e come eseguirle? Comprensione: cosa significa tutto questo? Come si suppone che il prodotto venga utilizzato? Cosa significano tutti i diversi controlli e impostazioni?
  2. La scopribilità comprende cinque concetti psicologici fondamentali: 1) Affordances (una sedia offre supporto, quindi a sua volta offre la possibilità di sedersi); 2) Significanti (un pannello piatto su una porta significa che si dovrebbe spingere); 3) Vincoli (limitazioni imposte al design che possono essere di quattro tipi: fisici; culturali; semantici; e logici); 4) Mappature (interruttori ordinati sul muro potrebbero specificare quale interruttore è per quale luce); 5) Feedback (la comunicazione di un'azione).
  3. "Oggi, mi rendo conto che il design rappresenta un affascinante intreccio di tecnologia e psicologia, che i progettisti devono capire entrambi. Gli ingegneri tendono ancora a credere nella logica. ... 'Perché le persone hanno problemi?' si chiedono. 'Stai essendo troppo logico,' dico. 'Stai progettando per le persone come vorresti che fossero, non per come sono realmente.'"
  4. Le sette fasi dell'azione comprendono una fase per gli obiettivi, tre fasi per l'esecuzione e tre fasi per la valutazione: 1) Obiettivo (formulare l'obiettivo); 2) Piano (l'azione); 3) Specificare (una sequenza di azioni); 4) Eseguire (la sequenza di azioni); 5) Percepire (lo stato del mondo); 6) Interpretare (la percezione); 7) Confrontare (il risultato con l'obiettivo). Questa è una suddivisione semplificata ma offre un utile quadro di riferimento per guidare il design.
  5. "Quando le persone usano qualcosa, si trovano di fronte a due golfi: il Golfo dell'Esecuzione, dove cercano di capire come funziona, e il Golfo della Valutazione, dove cercano di capire cosa è successo. Il ruolo del progettista è aiutare le persone a colmare i due golfi. ... Il golfo [della Valutazione] è piccolo quando il dispositivo fornisce informazioni sul suo stato in una forma che è facile da ottenere, è facile da interpretare e corrisponde al modo in cui la persona pensa al sistema."
  6. Norman raccomanda 'l'analisi delle cause radici' per definire i propri obiettivi e sub-obiettivi, con l'obiettivo di scoprire la causa radice di un'azione. Se qualcuno legge fino a quando fa buio, il suo obiettivo diventa accendere una luce.Ma questo è davvero un subobiettivo da leggere; leggere è un subobiettivo per l'apprendimento; l'apprendimento è un subobiettivo per l'applicazione, e così via. Conduci questo tipo di analisi delle cause principali e potrebbero seguire importanti innovazioni - nel design o altrove: chiedi costantemente perché - qual è l'obiettivo reale?
  7. Un utile schema per l'analisi delle cause principali è quello che Norman chiama i 'Cinque Perché'. Originariamente utilizzato da Sakichi Toyoda e la Toyota Motor Company per migliorare la qualità (un'azienda rinomata per il suo controllo della qualità), semplicemente chiedeva 'perché' ripetutamente. Potrebbe non consistere sempre di cinque domande, ma è formulato in questo modo per incoraggiare a fare la domanda ripetutamente. "Perché è andato storto?" Errore umano. "Perché c'è stato un errore umano?" Era stanco. "Perché era stanco mentre operava macchinari pericolosi?" E così via.
  8. "Il professore di marketing della Harvard Business School, Theodore Levitt, ha una volta sottolineato, 'Le persone non vogliono comprare un trapano da un quarto di pollice. Vogliono un foro da un quarto di pollice!' L'esempio di Levitt di un trapano è solo parzialmente corretto, tuttavia. … Una volta che ti rendi conto che non vogliono davvero il trapano, ti rendi conto che forse non vogliono davvero nemmeno il foro: vogliono installare i loro scaffali per libri. Perché non sviluppare metodi che non richiedono fori? O forse libri che non richiedono scaffali per libri."
  9. Le sette fasi dell'azione: un utile schema per i progettisti da utilizzare: 1) Cosa voglio realizzare? 2) Quali sono le alternative di sequenze di azioni? 3) Quale azione posso fare ora? 4) Come lo faccio? 5) Cosa è successo? 6) Cosa significa? 7) È questo okay? Ho raggiunto il mio obiettivo? "Questo pone l'onere sul progettista di garantire che, ad ogni fase, il prodotto fornisca le informazioni necessarie per rispondere alla domanda."
  10. Ci sono due tipi di conoscenza che le persone usano quotidianamente: la conoscenza di - a cui gli psicologi si riferiscono come conoscenza dichiarativa (ricordarsi di fermarsi ai semafori rossi) - e la conoscenza di come - conosciuta anche come conoscenza procedurale (abilità per essere un musicista). Non è necessario ricordare esattamente come appare una moneta per pagare le cose; la conoscenza che è una moneta è sufficiente.
  11. Perché milioni di americani hanno confuso la moneta da un dollaro di Susan B. Anthony con il quarto preesistente, eppure nessuno ha confuso la nuova banconota da $20 con la banconota da $1 della stessa dimensione? Perché tutte le banconote in America sono della stessa dimensione, quindi gli americani hanno determinato inconsciamente che la dimensione non era un fattore con cui differenziare le banconote. Le monete, d'altra parte, vengono spesso differenziate per dimensione. "Considera questo un esempio di come i principi di design interagiscono con le praticità disordinate del mondo reale," scrive Norman. "Ciò che appare buono in principio può a volte fallire quando viene introdotto nel mondo."
  12. Ci sono due tipi di memoria che hanno diverse implicazioni per il design. Prima di tutto, la memoria a breve termine o di lavoro (STM) è importante per i progettisti da considerare perché non è affidabile; è troppo fragile e lascia la mente rapidamente, soprattutto se ci sono distrazioni (un buon esempio di questa cattiva pratica sono i sistemi di registrazione medica elettronica che disconnettono automaticamente le infermiere, costringendole a scrivere informazioni vitali sulle loro mani prima che vengano perse).
  13. L'altra, la memoria a lungo termine (LTM), può creare mappature naturali per gli utenti del prodotto; ad esempio, se un motociclista dimentica come segnalare una svolta a sinistra (se spingere o tirare un interruttore), potrebbe ricordare che quando gira a destra, il manubrio sinistro si muove in avanti. La loro LTM ha dato loro un punto di riferimento per ricordare come usare un prodotto. I progettisti dovrebbero considerare questo principio per guidare le mappature naturali.
  14. Le approssimazioni possono essere strumenti importanti per chi progetta le cose. Ad esempio, un'approssimazione della STM potrebbe essere: "Ci sono cinque slot di memoria nella memoria a breve termine. Ogni volta che viene aggiunto un nuovo elemento, occupa uno slot, che elimina ciò che c'era prima." È precisamente vero? No. Ma svolge una funzione utile. Utilizza tali approssimazioni per aiutarti.
  15. Esistono quattro tipi di vincoli: fisici, che utilizzano le proprietà del mondo fisico per suggerire un'azione; culturali, che si basano su norme culturali, perché "ogni cultura ha un insieme di azioni consentite per situazioni sociali"; semantici, che si basano sul significato di una determinata situazione per controllare l'insieme delle possibili azioni; e logici, che utilizzano la buona vecchia logica, solitamente attraverso il vantaggio delle relazioni logiche tra "la disposizione spaziale o funzionale dei componenti e le cose che influenzano o sono influenzate da essi."
  16. "Quando un dispositivo semplice come una porta deve avere un cartello per dirti se tirare, spingere o scorrere, allora è un fallimento, mal progettato."
  17. "Se tutto il resto fallisce, standardizza. … Se tutti i produttori di rubinetti potessero concordare su un insieme standard di movimenti per controllare la quantità e la temperatura … allora potremmo tutti imparare gli standard una volta, e da quel momento in poi utilizzare la conoscenza per ogni nuovo rubinetto che incontriamo. Se non puoi mettere la conoscenza sul dispositivo (cioè, la conoscenza nel mondo), allora sviluppa un vincolo culturale: standardizza ciò che deve essere tenuto in mente."
  18. Toyota è da tempo conosciuta per la sua eccellenza nella produzione. Il suo metodo per minimizzare gli errori si basa in parte sulla filosofia del jidoka - tradotto grossolanamente in 'automazione con un tocco umano'. Nel Sistema di Produzione Toyota, si prevede che i lavoratori segnalino qualsiasi errore, il che spesso significa che intere linee di montaggio devono essere fermate.Questo è in contrasto con molte culture che enfatizzano l'efficienza e la massimizzazione economica; le pressioni sociali spesso impediscono alle persone di segnalare gli errori. Da Toyota, quando si nota un errore, un cordone speciale chiamato andon ferma la linea di montaggio e allerta l'equipaggio esperto. Toyota punisce anche la mancata segnalazione di errori. Questo è un esempio di come i prodotti e i sistemi possono essere progettati per garantire ambienti di lavoro più sicuri ed efficaci.
  19. La tentazione nel business è quella di aggiungere continuamente nuove funzionalità a un prodotto già eccellente. Un'azienda creerà qualcosa che funziona, ma alla fine, il mercato diventa saturo: ora tutti possiedono il prodotto. I concorrenti rilasciano prodotti simili con più funzionalità. Da qui quello che Norman chiama 'featuritis'. "Un buon design richiede ai progettisti di prendere le distanze dalla pressione competitiva e garantire che l'intero prodotto sia coerente e comprensibile. Questa posizione richiede alla leadership dell'azienda di resistere alle forze di marketing che implorano di aggiungere questa o quella funzionalità, ognuna ritenuta essenziale per qualche segmento di mercato."
  20. Ci sono due tipi di innovazione, secondo Norman: radicale e incrementale. Ognuna ha la sua utilità, e nessuna è più preziosa dell'altra. L'innovazione incrementale sono i cambiamenti lenti e costanti apportati all'automobile nel corso di 100 anni. Questo è più appropriato dell'innovazione radicale in alcuni casi.L'innovazione radicale, d'altra parte, è "quello che molte persone cercano, perché è la forma di cambiamento grande e spettacolare," scrive Norman. "Ma la maggior parte delle idee radicali fallisce, e anche quelle che hanno successo possono richiedere decenni." Non ogni cambiamento deve essere radicale.
stars icon
47 questions and answers
info icon

Your question seems to be a greeting rather than a query. If you have any questions related to the content provided or any other topic, feel free to ask.

Some examples of products that demonstrate good discoverability and understanding include smartphones, laptops, and other digital devices. These products have intuitive interfaces that allow users to easily figure out what actions are possible and how to perform them. They also provide clear instructions and feedback to help users understand how the product is supposed to be used and what the different controls and settings mean.

A good design solves problems for the user by ensuring discoverability and understanding. Discoverability refers to the ability of the user to figure out what actions are possible and how to perform them. Understanding refers to the user's comprehension of how the product is supposed to be used and what the different controls and settings mean. This is achieved through the use of affordances, signifiers, constraints, mappings, and feedback. These elements help the user to interact with the product effectively and efficiently.

View all 47 questions
stars icon Ask follow up

Sommario

Ti sei mai chiesto, "Come diavolo funziona il mio termostato, e perché sulla verde terra di Dio deve essere così confuso?" Le cose quotidiane sono spesso progettate male. I designer spesso privilegiano lo stile rispetto alla sostanza - la bellezza rispetto all'utilità. Le aziende aggiungono funzioni inutili ai prodotti per aumentare le vendite ma non fanno nulla per il design del prodotto. I pendolari non dovrebbero dover eseguire tai chi per utilizzare i rubinetti della stazione ferroviaria.

stars icon
38 questions and answers
info icon

The effectiveness of a product's design can be measured in several ways. One of the most common methods is user testing, where the product is given to users to see how well they can use it. This can help identify any issues with the design that may not be immediately apparent. Another method is to look at the product's sales figures. If a product is selling well, it's likely that the design is effective. However, this isn't always the case, as other factors can also influence sales. Finally, feedback from customers can also be a valuable source of information about the effectiveness of a product's design.

Designers can improve their products by focusing on user experience and functionality over aesthetics. They can conduct user testing to understand the needs and preferences of the users. They can also simplify the design by removing unnecessary features and making the product intuitive to use. Additionally, they can consider the context in which the product will be used to ensure it fits seamlessly into the user's life.

The design of everyday things can be made less confusing for users by focusing on user-friendly design principles. This includes simplicity, intuitiveness, and functionality. Designers should prioritize the user's needs and experiences over aesthetics or adding unnecessary features. Feedback from users can also be invaluable in improving design.

View all 38 questions
stars icon Ask follow up

In The Design of Everyday Things, Donald A. Norman offre una prospettiva disperatamente necessaria sul design. Il libro sottolinea la necessità di un design centrato sull'uomo e attinge a vari argomenti, dalla psicologia all'arte, e offre utili quadri di riferimento per i designer per creare cose tenendo a mente l'utente - con tutti i suoi difetti.

stars icon Ask follow up

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

La psicopatologia delle cose quotidiane

Ti sei mai avvicinato a una porta e non sapevi come usarla? Dovresti spingere o tirare? Scivolare o ruotare? Salutare? Anche a Donald A. Norman è capitato. Tanto che tali porte sono ora conosciute come Porte Norman. Don Norman è un ingegnere di professione e per natura. Vede il mondo come molti ingegneri: in modo logico.

stars icon Ask follow up

Norman ha un amico che è rimasto bloccato tra due serie di porte perché le cerniere non erano visibili e non riusciva a capire come passare. L'ingresso dell'edificio "probabilmente ha vinto un premio di design," scrive Norman sarcasticamente. Ma poiché causa confusione, è progettato male.

Per progetti semplici, come quelli per una porta o un bollitore, le istruzioni manuali per "spingere" o "tirare" non dovrebbero essere necessarie. Un buon design dovrebbe indicare l'azione di per sé. Rendere visibile un pilastro in modo che sia chiaro quale lato di una porta è attaccato a una cerniera. Quando le cose semplici sono eccessivamente complesse, scrive Norman, "l'intero scopo del design è perso."

stars icon
43 questions and answers
info icon

Good design significantly enhances the usability of a product. It makes the product intuitive and easy to use, eliminating the need for detailed instructions or guidance. It ensures that the product's purpose is clear and that it can be used effectively and efficiently. When a product is well-designed, users can understand and use it without confusion or difficulty, which improves their overall experience and satisfaction.

The principles of psychology, cognitive science, and art can be applied in product design by understanding how users interact with and perceive objects. This involves creating intuitive designs that indicate their function and use, such as making a pillar visible to indicate which side of a door is attached to a hinge. Overly complex designs can confuse users and defeat the purpose of the design.

Not considering human logic in product design can lead to confusion and frustration for the user. It can make simple tasks unnecessarily complex and can defeat the whole purpose of the design. It may also result in the user needing additional instructions to use the product, which should not be necessary for simple designs.

View all 43 questions
stars icon Ask follow up

Le tre aree chiave del design

Norman si concentra su tre aree che rientrano nella categoria del design:

  1. Design industriale: I designer industriali tendono a concentrarsi su forma e materiale. Il design industriale è il servizio professionale per creare e sviluppare concetti e specifiche che ottimizzano la funzione, il valore e l'aspetto dei prodotti e dei sistemi a beneficio reciproco dell'utente e del produttore.
  2. Design dell'interazione: I designer dell'interazione si concentrano sulla comprensibilità e l'usabilità. Il design si basa su come le persone interagiscono con la tecnologia. L'obiettivo è migliorare la comprensione delle persone su ciò che può essere fatto, su ciò che sta accadendo e su ciò che è accaduto.Si basa sui principi della psicologia, del design, dell'arte e dell'emozione per garantire un'esperienza utente positiva.
  3. Design dell'esperienza: I designer dell'esperienza enfatizzano l'impatto emotivo di un determinato design. Con questo metodo, la qualità e il piacere dell'esperienza totale vengono considerati attraverso prodotti, processi, servizi, eventi e ambienti.
stars icon
2 questions and answers
info icon

Interaction design is a field that focuses on the design of digital products and services, with a particular emphasis on user interfaces. It's all about understanding how users and technology interact with each other. The main goal of interaction design is to create a user experience that is easy to use, efficient, and enjoyable. This is achieved by creating a design that is intuitive, easy to navigate, and meets the user's needs. Interaction designers use principles from psychology, design, art, and emotion to create this experience. They consider factors such as how the user will interact with the product, what the user will expect from the product, and how the product can meet these expectations.

Experience design, often abbreviated as XD, is a holistic approach to design that considers all aspects of a user's interaction with a product or service. It's not just about the physical or digital aspects of a product, but also the emotions, perceptions, and responses that are evoked during and after its use.

In simple terms, imagine going to a restaurant. The food (product) is important, but so is the service, the ambiance, the music, the cleanliness, and even the process of making a reservation. All these elements together create your overall experience. That's what experience design aims to optimize - the total experience.

So, an experience designer's job is to ensure that the user's interaction with a product or service is as enjoyable, intuitive, and satisfying as possible. They do this by understanding the user's needs and expectations, and then designing the product or service to meet or exceed those expectations.

stars icon Ask follow up

I cinque principi del buon design

La scopribilità è una fase cruciale dell'esperienza utente e comprende cinque concetti psicologici fondamentali:

1. Affordances

La relazione tra le proprietà di un oggetto e le capacità dell'agente che interagisce con esso: quindi, una sedia offre supporto, quindi a sua volta, offre la possibilità di sedersi su di essa. Un'affordance esiste solo se l'agente può interagire in modo appropriato; ad esempio, se un bambino non è abbastanza forte da sollevare uno sgabello, lo sgabello non offre la possibilità di sollevarlo. L'affordance è relativa. Per essere efficaci, le affordances e le anti-affordances devono essere scopribili.

stars icon
1 questions and answers
info icon

Sorry, I can't provide information about Call Center Transformation at this time because the question you asked is not related to the content provided. Please ask a question related to the content provided.

stars icon Ask follow up

2. Significanti

I significanti sono i componenti che segnalano l'affordance. Un pannello piatto su una porta indica la necessità di spingerla per aprirla. Le affordances determinano quali azioni sono possibili. I significanti comunicano dove dovrebbe avvenire l'azione. "Quando i significanti esterni, i segni, devono essere aggiunti a qualcosa di semplice come una porta, indica un cattivo design."

stars icon Ask follow up

3.Vincoli

Esistono quattro tipi di vincoli. Fisici, che utilizzano le proprietà del mondo fisico per suggerire un'azione; culturali, che si basano su norme culturali, perché "ogni cultura ha un insieme di azioni consentite per le situazioni sociali"; semantici, che si basano sul significato di una determinata situazione per controllare l'insieme delle possibili azioni; e logici, che utilizzano la buona vecchia logica per sfruttare le relazioni logiche tra "la disposizione spaziale o funzionale dei componenti e le cose che influenzano o sono influenzate da essi."

stars icon
2 questions and answers
info icon

Physical constraints in the design process are often due to the characteristics and limits of the physical world. They can serve to suggest or limit certain actions. Some examples of physical constraints are:

- Shape and size: An object can be designed in such a way that it can only be held or operated in a certain way. For example, a door handle can be designed so that it can only be turned and not pushed.

- Placement and arrangement: The arrangement of elements can influence the way they are used. For example, keys on a keyboard can be arranged in such a way as to facilitate typing.

- Material and texture: The choice of material and texture can influence the handling of an object. For example, a non-slip grip on a tool suggests that it should be held firmly.

- Color and contrast: Colors and contrasts can serve to highlight certain elements and draw attention to them. They can also serve to suggest certain actions, such as pressing a highlighted button on a remote control.

Physical constraints refer to the limitations imposed by the physical world and the properties of objects and environments. Examples of physical constraints can include:

- Physical disabilities: These can limit movement, sight, hearing, or other physical functions.
- Geographical constraints: These can limit access to certain places or resources, such as living in a remote area.
- Environmental conditions: Extreme weather conditions or natural disasters can limit a person's ability to perform certain activities.
- Age-related constraints: As people age, they may experience limitations in their physical ability and mobility.

It's important to note that physical constraints can vary from person to person and that they can often be overcome with appropriate adaptations and support.

stars icon Ask follow up

4. Mappatura

Le mappature indicano la relazione tra due insiemi di cose. Ad esempio, se ci sono file di fari a soffitto, una serie di interruttori sul muro potrebbe specificare quale interruttore è per quale luce, a seconda del loro ordine. Questo costituirebbe una mappatura: gli interruttori sono mappati in base alle luci. Un altro esempio potrebbe essere il volante di un'auto: quando gira a destra, la parte superiore del volante si muove a destra insieme all'auto stessa. L'auto utilizza la corrispondenza spaziale per rendere l'uso dell'auto semplice ed evidente.

stars icon Ask follow up

5. Feedback

Il feedback nel design è fondamentale e dovrebbe essere immediato. È la comunicazione di un'azione.Se un ciclista si trova ad un semaforo rosso che rimane rosso per più tempo del previsto, forse non ha registrato la presenza del ciclista, perché il suo veicolo è più piccolo di un'auto. Il sistema manca di feedback.

stars icon Ask follow up

6. Modelli concettuali

C'è un sesto principio di buon design: il modello concettuale del sistema. Semplicemente, questa è una spiegazione di come funziona qualcosa. I file e le cartelle nel computer di una persona non sono file o cartelle; sono modelli concettuali di quegli oggetti perché gli esseri umani sono abituati a come questi oggetti svolgono una funzione simile nella vita reale. Questo è un utile modello concettuale.

stars icon
1 questions and answers
info icon

The conceptual model in design refers to a way of simplifying complex systems so they can be easily understood by users. It's like a mental map that helps users predict how a system will behave. For example, the files and folders on your computer don't physically exist, but we understand their function because they mimic real-life objects. So, the conceptual model is a tool to make digital interfaces more intuitive and user-friendly.

stars icon Ask follow up

"Colmiamo il Golfo dell'Esecuzione [dove un utente cerca di capire come funziona una cosa] con segnalatori, vincoli, mappature e un modello concettuale. Colmiamo il Golfo della Valutazione [dove un utente cerca di capire cosa è successo] attraverso l'uso del feedback e di un modello concettuale."

Quando qualcosa va storto, come quando le informazioni memorizzate sul cloud vanno perse, il modello concettuale deve offrire una soluzione o è limitato nella sua qualità. I file potrebbero sembrare accessibili agli utenti ma essere intoccabili. "I modelli semplificati sono preziosi solo finché le ipotesi che li sostengono rimangono vere."

stars icon Ask follow up

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

La psicologia delle azioni quotidiane

"L'emozione è molto sottovalutata," scrive Norman. "Infatti, il sistema emotivo è un potente sistema di elaborazione delle informazioni che lavora in tandem con la cognizione.La cognizione cerca di dare un senso al mondo: l'emozione assegna valore. È il sistema emotivo che determina se una situazione è sicura o minacciosa, se qualcosa che accade è buono o cattivo, desiderabile o no. La cognizione fornisce comprensione: l'emozione fornisce giudizi di valore." Forse un motivo in più per gli ingegneri di addolcire il loro approccio basato sulla logica dura: le persone sono creature emotive e devono essere accettate come tali.

stars icon Ask follow up

In relazione a ciò, Norman suggerisce ai progettisti di considerare tre livelli di elaborazione: 1. viscerale, o risposte automatiche, comportamentale, o azioni ben apprese innescate da situazioni, e riflessivo, o opinione consapevole a posteriori. La progettazione deve avvenire a tutti i livelli. Le cattive progettazioni possono indurre frustrazione e rabbia; le buone progettazioni possono indurre orgoglio, piacere e calma.

stars icon Ask follow up

Trovare un significato nel fallimento

Norman consiglia ai progettisti di cambiare la loro percezione del fallimento, di incorporare più psicologia positiva nel loro lavoro. Quando si progetta qualcosa di nuovo, non si dovrebbe preoccupare del fallimento. E ancora:

  1. Non incolpare gli altri per la loro incapacità di utilizzare il tuo design.
  2. Prendere le difficoltà delle persone come segnali di dove il prodotto può essere migliorato.
  3. Eliminare tutti i messaggi di errore dai sistemi elettronici o informatici; invece, fornire aiuto e orientamento.
  4. Rendere possibile correggere i problemi direttamente dai messaggi di aiuto e guida; non ostacolare i compiti degli utenti e non farli ricominciare da capo.
  5. Presumere che ciò che qualcuno ha fatto sia parzialmente corretto; fornire una guida che permetta loro di correggere il problema e proseguire.
  6. Pensa positivamente per te stesso e per le persone con cui interagisci.
stars icon Ask follow up

Conoscenza nella testa e nel mondo

"Un amico mi ha gentilmente prestato la sua auto, una Saab classica e un po' datata. Proprio prima che stessi per partire, ho trovato un biglietto che mi aspettava: 'Avrei dovuto dirti che per estrarre la chiave dall'accensione, l'auto deve essere in retromarcia.' L'auto deve essere in retromarcia! Se non avessi visto il biglietto, non avrei mai potuto capire come fare. Non c'era nessun indizio visibile nell'auto: la conoscenza necessaria per questo trucco doveva risiedere nella testa. Se il conducente non ha quella conoscenza, la chiave rimane nell'accensione per sempre." Norman usa questo come un avvertimento: i progettisti devono rendere ovvio ciò che deve essere fatto per utilizzare le cose che progettano.

stars icon Ask follow up

Ci sono due tipi di conoscenza che le persone utilizzano quotidianamente: conoscenza di—riferita dai psicologi come conoscenza dichiarativa (ricordarsi di fermarsi ai semafori rossi)—e conoscenza di come—nota anche come conoscenza procedurale (conoscenza di come suonare uno strumento musicale). Non è necessario ricordare esattamente come appare una moneta per pagare le cose; la conoscenza che è una moneta è sufficiente.

stars icon Ask follow up

Usa il mondo per ricordare le cose

Come fa un pilota a ricordare così tanto? Ricevono una miriade di istruzioni complesse prima di decollare. La risposta è che non lo fanno. Non affidano alla memoria a breve termine o di lavoro, poco affidabile, la responsabilità di decisioni così importanti. C'è troppo da ricordare da fare. Pertanto, i piloti sfruttano l'equipaggiamento del loro aereo per 'ricordare' informazioni importanti. Questa è l'implicazione di design: per mitigare il rischio di fallimento, i progettisti devono considerare i limiti della memoria umana.

stars icon Ask follow up

La 'memoria prospettica' denota il compito di ricordare di fare qualcosa in futuro. Per questo, si ha bisogno di un promemoria. Un promemoria è composto da due componenti principali: un segnale e un messaggio. Un segnale fa sapere che bisogna ricordare qualcosa; un messaggio informa su cosa sia effettivamente la cosa da ricordare.

stars icon Ask follow up

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

Progettazione centrata sull'attività

Dato che la mappatura spaziale degli interruttori (come gli interruttori della luce) non è sempre appropriata, i controlli centrati sull'attività sono a volte una buona soluzione. Ad esempio, molti auditorium hanno interruttori basati sull'attività; un interruttore potrebbe essere etichettato 'conferenza', che quando premuto attiva il giusto equilibrio di luce (più vicino al fondo della sala) e oscurità (vicino a un proiettore o schermo, così è più facile per il pubblico vedere la presentazione).

stars icon Ask follow up

Il suono nel design

Norman scrive dell'importanza del suono utilizzato nel design per offrire un feedback positivo o negativo. Pensate al suono metallico che si sente quando una porta dell'auto non si chiude correttamente. Poi, confrontatelo con il suono soddisfacente di scatto quando si chiude correttamente.

Per le persone non vedenti, la mancanza di suono che proviene dai nuovi veicoli elettrici è un problema. La capacità di ascoltare i giri di un'auto è spesso il modo in cui le persone non vedenti sanno se è sicuro attraversare una strada. Per questo motivo, ora vengono aggiunti suoni ai veicoli elettrici per renderli più sicuri.

stars icon Ask follow up

Il design skeuomorfico può aiutare

Skeuomorfico è il nome dato a qualcosa di nuovo che assomiglia a qualcosa di vecchio, come le prime plastiche che assomigliavano al legno. I design skeuomorfici possono essere utili modelli concettuali che aiutano l'apprendimento; ricordate l'esempio delle 'cartelle' e dei 'file' nel disco rigido del vostro computer. Questo rende facile per gli utenti capire cosa è successo.

stars icon Ask follow up

Errore umano? No, cattivo design

Se una persona non riesce a capire il termostato di casa, chi è in colpa, la tecnologia o la persona? Norman crede che spesso sia la tecnologia.

Le tecnologie che le persone devono utilizzare ogni giorno non dovrebbero essere così complesse come spesso lo sono. Piuttosto che incolpare noi stessi, dovremmo aspettarci di più dalle nostre cose quotidiane.

La maggior parte degli incidenti industriali, tra il 75% e il 95%, sono causati da errori umani.Norman pone quindi la domanda: Come mai le persone sono così incompetenti? La sua risposta: non lo sono. È un problema di progettazione.

"Progettiamo attrezzature che richiedono alle persone di essere completamente all'erta e attente per ore o di ricordare procedure arcaiche anche se vengono utilizzate raramente, a volte solo una volta nella vita. Mettiamo le persone in ambienti noiosi senza nulla da fare per ore, fino a quando improvvisamente devono rispondere rapidamente e con precisione. Oppure li sottoponiamo a ambienti complessi, ad alto carico di lavoro, dove vengono continuamente interrotti mentre devono svolgere più compiti contemporaneamente. Poi ci chiediamo perché c'è un fallimento."

stars icon Ask follow up

Capire perché si verifica un errore

Gli errori si verificano per molti motivi: alle persone viene chiesto di essere all'erta per ore, devono svolgere più compiti contemporaneamente, devono operare con macchinari che rendono difficile riprendere l'operazione dopo una distrazione (nonostante l'inclinazione molto umana a essere distratti dalle cose), e così via. Ma per Norman, forse il peggiore di tutti è l'atteggiamento delle persone verso l'errore.

stars icon Ask follow up

"Se il sistema ti permette di fare un errore, è mal progettato. E se il sistema ti induce a fare l'errore, allora è davvero mal progettato. Quando accendo il fornello sbagliato, non è dovuto alla mia mancanza di conoscenza: è dovuto alla cattiva corrispondenza tra i controlli e i fornelli. Insegnarmi la relazione non impedirà all'errore di ricorrere: la riprogettazione della stufa lo farà."

stars icon Ask follow up

Due tipi di errori: scivoloni e errori

Ci sono due tipi di errori: scivoloni e errori. Uno scivolone si verifica quando qualcuno intende fare un'azione ma fa qualcos'altro. Ci sono due tipi di scivoloni: basati sull'azione, come quando qualcuno versa il latte nel caffè e poi rimette la tazza di caffè nel frigorifero; e di dimenticanza, come quando qualcuno dimentica di spegnere il gas dopo aver cucinato.

stars icon Ask follow up

Un errore si verifica quando l'obiettivo sbagliato viene stabilito in primo luogo. Ci sono tre tipi di errori: basati su regole, come quando viene fatta la giusta diagnosi ma viene pianificato il corso d'azione sbagliato; basati sulla conoscenza, come quando un problema viene diagnosticato erroneamente a causa di conoscenze errate o incomplete; e di dimenticanza, quando vengono dimenticate le fasi degli obiettivi, dei piani o delle valutazioni.

stars icon Ask follow up

Il modello del formaggio svizzero di come gli errori portano agli incidenti

Il ricercatore britannico James Reason ha paragonato per la prima volta l'errore al formaggio svizzero. Ha sostenuto che quando i sistemi vanno molto male, come quando esplode una centrale nucleare, devono andare storto molte cose e quindi allinearsi in un cupo cocktail di errori. Pensate ai buchi in diversi pezzi di formaggio svizzero che si allineano in modo che una singola linea retta possa passare attraverso ciascuno di essi. Norman dice che è per questo che la maggior parte delle analisi degli errori sono destinate a fallire: gli stakeholder di solito interrompono la loro indagine quando trovano una cosa che è andata storta.Tuttavia, la risposta si trova più avanti, poiché le catastrofi sono solitamente causate da molteplici cose che vanno storte piuttosto che da una sola.

stars icon Ask follow up

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

Pensiero progettuale

Il pensiero progettuale chiede ai progettisti di risolvere un problema solo se sono certi che sia il problema giusto da risolvere. Si dovrebbe esaminare un problema fino in cielo prima di tentare di risolverlo. Questo è come funziona il pensiero progettuale.

"Il pensiero progettuale è diventato il marchio distintivo della moderna azienda di design," scrive Norman. Ci sono due tipi chiave di pensiero progettuale: il modello di divergenza-convergenza a doppio diamante del design e il design centrato sull'uomo. Ci sono due fasi di questo modello: problema e soluzione, che sono, per semplicità, le due fasi del design. Ogni fase comporta divergenza e convergenza.

stars icon
1 questions and answers
info icon

Design thinking is a problem-solving approach that involves empathy, experimentation, and iteration. It's a human-centered methodology that designers use to solve complex problems and find desirable solutions for clients. The process starts with understanding the human needs involved,

stars icon Ask follow up

Per usare la fase 'problema' come esempio, bisogna prima divergere l'approccio e considerare varie possibilità per determinare qual è il vero problema. Poi, devono convergere quando sentono che il problema giusto è stato identificato. La divergenza è considerare le possibilità; la convergenza è decidere il prossimo corso d'azione. Questa divergenza/convergenza si verifica sia nelle fasi di problema che di soluzione.

stars icon Ask follow up

Design centrato sull'uomo

Il design centrato sull'uomo si svolge effettivamente all'interno del modello a doppio diamante. Il design centrato sull'uomo si riferisce a come esattamente i problemi e le soluzioni vengono scoperti.Secondo Norman: "Il processo di garantire che le esigenze delle persone siano soddisfatte, che il prodotto risultante sia comprensibile e utilizzabile, che realizzi i compiti desiderati e che l'esperienza d'uso sia positiva e piacevole." Ci sono quattro diverse attività del processo di progettazione centrato sull'uomo.

stars icon Ask follow up
  1. Osservazione — questa forma di ricerca di design implica semplicemente osservazioni delle persone mentre usano i prodotti e si comportano come farebbero normalmente. L'obiettivo è capire la natura di un problema
  2. Generazione di idee — la creatività è fondamentale in questa fase. Norman consiglia di generare molte idee, creare senza riguardo per i vincoli e mettere in discussione tutto
  3. Prototipo — l'unico modo per sapere realmente se un'idea è ragionevole è testarla. Costruire un prototipo o un mock-up veloce di ogni possibile soluzione
  4. Test — raccogliere una persona o un gruppo di persone il più possibile simili al target demografico per testare ciò che hai progettato. Norman consiglia di studiare cinque persone individualmente; poi, quando questi test sono stati analizzati, studiare altre cinque persone individualmente, e così via
stars icon Ask follow up

Progettazione centrata sull'attività

Quando si sviluppano prodotti destinati ad essere utilizzati da persone in tutto il mondo, come frigoriferi, fotocamere e computer, la progettazione centrata sull'attività è un metodo di accento alla progettazione centrata sull'uomo.Qui, è importante "lasciare che il modello concettuale del prodotto sia costruito attorno al modello concettuale dell'attività."

stars icon Ask follow up

Ad esempio, i componenti principali delle auto sono praticamente identici in ogni paese. Quindi, quando l'obiettivo è progettare auto più efficaci ed efficienti, i progettisti dovrebbero considerare i principi di come guidare. Un display a testa alta significa che le informazioni critiche degli strumenti e della navigazione vengono visualizzate nello spazio di fronte al conducente in modo che non debbano distogliere lo sguardo dalla strada per vederlo; la funzionalità automatica significa che non c'è bisogno del pedale della frizione; e così via.

stars icon Ask follow up

Standardizzazione

Spesso diamo per scontata la tecnologia standardizzata. Gli orologi sono standardizzati, ma se cambi l'immagine di un orologio da quella che la maggior parte delle persone conosce, diventa molto più difficile da leggere. Anche se il nuovo orologio è più logico, più si discosta dalla versione standardizzata, più è difficile per gli esseri umani leggerlo.

stars icon Ask follow up

A volte l'obiettivo è rendere le cose deliberatamente difficili

Ma non tutto dovrebbe essere reso facile da usare. Se qualcosa dovrebbe essere inaccessibile o difficile, dovrebbe essere progettato in quel modo. Pensate a una cassaforte ad alta sicurezza. Se la cassaforte è difficile da usare ma è stata progettata in quel modo, secondo i principi di una buona progettazione, è progettata bene. Tutto dipende dallo scopo dell'oggetto.

stars icon Ask follow up

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download