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La conception des choses quotidiennes Book Summary preview
La Conception des Choses Quotidiennes - Couverture du livre Chapter preview
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Synopsis

Comment les concepteurs améliorent-ils leurs produits pour contourner les défauts de la logique humaine ? Si l'on peut tirer une leçon de l'économie comportementale, c'est que la façon dont les gens devraient se comporter n'est pas celle dont ils se comportent réellement.

Dans La conception des choses quotidiennes, Don Norman soutient que les concepteurs doivent accepter ce fait. Norman enseigne les principaux cadres de ce système de conception "centré sur l'homme", les trois domaines les plus importants de la conception, et pourquoi les concepteurs doivent prendre en compte d'autres principes en plus de la logique, tels que la psychologie, les sciences cognitives et l'art, pour concevoir d'excellents produits qui fonctionnent mieux dans tous les secteurs.

Questions and answers

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A signifier in design refers to any mark or sound that communicates important information to the user about a product's operation or state. For example, the "power" symbol on electronic devices is a universal signifier that indicates where to turn the device on or off.

When I first used a digital camera, the signifier of a small camera icon led me to correctly use the object. This icon was located on a button that, when pressed, allowed me to take a photo. The presence of this signifier made the camera intuitive to use and enhanced my interaction with the product. It reduced the learning curve and made the experience more enjoyable.

Signifiers play a crucial role in product design by guiding users on how to use a product correctly without needing extensive instructions or prior knowledge. They make products more user-friendly and improve the overall user experience.

The idea that users are not to blame for errors significantly shifts the responsibilities of a designer. It implies that designers should focus more on understanding the users' needs, behaviors, and limitations. They should design products that are intuitive, easy to use, and error-proof. This approach is known as "human-centered" design.

Designers must consider principles beyond just logic, such as psychology and cognitive science, to create products that align with how users think and behave. They should also consider the aesthetic aspect of the product to make it more appealing to the users. This approach ensures that the product is not only functional but also enjoyable to use.

In essence, the responsibility of a designer extends beyond creating a product that works. They are also responsible for ensuring that the product is user-friendly and minimizes the potential for user error.

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Top 20 des idées clés

  1. Deux des caractéristiques les plus importantes d'un bon design sont la découvrabilité et la compréhension. Découvrabilité : Est-il possible de comprendre quelles actions sont possibles et comment les réaliser ? Compréhension : Que signifie tout cela ? Comment le produit est-il censé être utilisé ? Que signifient tous les différents contrôles et réglages ?
  2. La découvrabilité comprend cinq concepts psychologiques fondamentaux : 1) Les affordances (une chaise offre un soutien, donc à son tour elle offre la possibilité de s'asseoir) ; 2) Les signifiants (un panneau plat sur une porte signifie qu'on doit pousser) ; 3) Les contraintes (limitations imposées sur le design qui peuvent se présenter sous quatre formes : physiques ; culturelles ; sémantiques ; et logiques) ; 4) Les mappages (des interrupteurs ordonnés sur le mur peuvent spécifier quel interrupteur est pour quelle lumière) ; 5) Les retours d'information (la communication d'une action).
  3. "Aujourd'hui, je réalise que le design présente une interaction fascinante entre la technologie et la psychologie, que les concepteurs doivent comprendre les deux. Les ingénieurs ont toujours tendance à croire en la logique. … 'Pourquoi les gens ont-ils des problèmes?' ils se demandent. 'Vous êtes trop logique,' je dis. 'Vous concevez pour les gens comme vous aimeriez qu'ils soient, pas comme ils le sont vraiment.'"
  4. Les sept étapes de l'action comprennent une étape pour les objectifs, trois étapes pour l'exécution, et trois étapes pour l'évaluation: 1) Objectif (formuler l'objectif); 2) Plan (l'action); 3) Spécifier (une séquence d'action); 4) Exécuter (la séquence d'action); 5) Percevoir (l'état du monde); 6) Interpréter (la perception); 7) Comparer (le résultat avec l'objectif). C'est une décomposition simplifiée mais offre un cadre utile pour guider le design.
  5. "Lorsque les gens utilisent quelque chose, ils font face à deux gouffres: le Gouffre de l'Exécution, où ils essaient de comprendre comment cela fonctionne, et le Gouffre de l'Évaluation, où ils essaient de comprendre ce qui s'est passé. Le rôle du designer est d'aider les gens à franchir les deux gouffres. … Le gouffre [d'Évaluation] est petit lorsque l'appareil fournit des informations sur son état sous une forme facile à obtenir, facile à interpréter, et correspond à la façon dont la personne pense au système."
  6. Norman recommande 'l'analyse des causes profondes' pour définir ses objectifs et sous-objectifs, dans le but de découvrir la cause profonde d'une action. Si quelqu'un lit jusqu'à ce qu'il fasse nuit, son objectif devient d'allumer une lumière.Mais ceci n'est vraiment qu'un sous-objectif de lecture ; la lecture est un sous-objectif pour l'apprentissage ; l'apprentissage est un sous-objectif pour l'application, et ainsi de suite. Menez ce type d'analyse des causes profondes et de grandes innovations peuvent suivre - en design ou ailleurs : demandez constamment pourquoi - quel est le véritable objectif ?
  7. Un cadre utile pour l'analyse des causes profondes est ce que Norman appelle les 'Cinq Pourquoi'. Utilisé à l'origine par Sakichi Toyoda et la Toyota Motor Company pour améliorer la qualité (une entreprise réputée pour son contrôle de qualité), il pose simplement la question 'pourquoi' à plusieurs reprises. Il ne s'agit pas toujours de cinq questions, mais il est formulé ainsi pour encourager à poser la question à plusieurs reprises. "Pourquoi cela a-t-il mal tourné ?" Erreur humaine. "Pourquoi y a-t-il eu une erreur humaine ?" Il était fatigué. "Pourquoi était-il fatigué en manipulant des machines dangereuses ?" Et ainsi de suite.
  8. "Comme l'a souligné un jour le professeur de marketing de la Harvard Business School, Theodore Levitt, 'Les gens ne veulent pas acheter une perceuse de un quart de pouce. Ils veulent un trou de un quart de pouce !' L'exemple de Levitt d'une perceuse n'est cependant que partiellement correct, … Une fois que vous réalisez qu'ils ne veulent pas vraiment de la perceuse, vous réalisez qu'ils ne veulent peut-être pas vraiment du trou non plus : ils veulent installer leurs étagères. Pourquoi ne pas développer des méthodes qui ne nécessitent pas de trous ? Ou peut-être des livres qui ne nécessitent pas d'étagères."
  9. Les sept étapes de l'action - un cadre utile pour les concepteurs à utiliser : 1) Qu'est-ce que je veux accomplir ? 2) Quelles sont les séquences d'actions alternatives ? 3) Quelle action puis-je faire maintenant ? 4) Comment le faire ? 5) Qu'est-ce qui s'est passé ? 6) Qu'est-ce que cela signifie ? 7) Est-ce correct ? Ai-je atteint mon objectif ? "Cela met la charge sur le concepteur de s'assurer qu'à chaque étape, le produit fournit les informations nécessaires pour répondre à la question."
  10. Il existe deux types de connaissances que les gens utilisent au quotidien : la connaissance de - appelée par les psychologues connaissance déclarative (se souvenir de s'arrêter aux feux de circulation rouges) - et la connaissance comment - également connue sous le nom de connaissance procédurale (compétences pour être musicien). On n'a pas besoin de se rappeler exactement à quoi ressemble une pièce de monnaie pour payer les choses ; la connaissance que c'est une pièce de monnaie suffit.
  11. Pourquoi des millions d'Américains ont-ils confondu la pièce de un dollar Susan B. Anthony avec le quart de dollar préexistant, alors que personne n'a confondu le nouveau billet de 20 $ avec le billet de 1 $ de taille identique ? Parce que tous les billets en Amérique sont de la même taille, les Américains ont donc inconsciemment déterminé que la taille n'était pas un facteur de différenciation des billets. Les pièces de monnaie, en revanche, sont fréquemment différenciées par leur taille. "Considérez cela comme un exemple de la manière dont les principes de conception interagissent avec les réalités pratiques du monde réel," écrit Norman. "Ce qui semble bon en principe peut parfois échouer lorsqu'il est introduit dans le monde."
  12. Il existe deux types de mémoire qui ont des implications différentes pour la conception. Premièrement, la mémoire à court terme ou de travail (STM) est importante pour les concepteurs à considérer car elle n'est pas fiable; elle est trop fragile et quitte l'esprit rapidement, surtout s'il y a des distractions (un bon exemple de cela dans une mauvaise pratique est les systèmes de dossiers médicaux électroniques qui déconnectent automatiquement les infirmières, ce qui les oblige à écrire des informations vitales sur leurs mains avant qu'elles ne soient perdues).
  13. L'autre - la mémoire à long terme (LTM) - peut créer des correspondances naturelles pour les utilisateurs de produits; par exemple, si un motocycliste oublie comment signaler un virage à gauche (s'il faut pousser ou tirer un interrupteur), il se souviendra peut-être que lorsqu'il tourne à droite, le guidon gauche avance. Leur LTM leur a donné un cadre de référence pour se souvenir de comment utiliser un produit. Les concepteurs devraient considérer ce principe pour guider les correspondances naturelles.
  14. Les approximations peuvent être des outils importants pour quelqu'un à utiliser lorsqu'il conçoit des choses. Par exemple, une approximation de STM pourrait être: "Il y a cinq emplacements de mémoire dans la mémoire à court terme. Chaque fois qu'un nouvel élément est ajouté, il prend une place, ce qui élimine ce qui était là auparavant." Est-ce précisément vrai? Non. Mais cela sert une fonction utile. Utilisez de telles approximations pour vous aider.
  15. Il existe quatre types de contraintes : physiques, qui utilisent les propriétés du monde physique pour suggérer une action ; culturelles, qui sont basées sur les normes culturelles, car "chaque culture a un ensemble d'actions autorisées pour les situations sociales" ; sémantiques, qui s'appuient sur la signification d'une situation donnée pour contrôler l'ensemble des actions possibles ; et logiques, qui utilisent la bonne vieille logique, généralement grâce à l'avantage des relations logiques entre "l'agencement spatial ou fonctionnel des composants et les choses qu'ils affectent ou qui sont affectées par eux."
  16. "Quand un dispositif aussi simple qu'une porte doit avoir un signe pour vous dire si vous devez tirer, pousser, ou glisser, alors c'est un échec, mal conçu."
  17. "Si tout le reste échoue, standardisez. … Si tous les fabricants de robinets pouvaient s'accorder sur un ensemble standard de mouvements pour contrôler la quantité et la température … alors nous pourrions tous apprendre les normes une fois, et utiliser pour toujours ces connaissances pour chaque nouveau robinet que nous rencontrons. Si vous ne pouvez pas mettre de connaissances sur l'appareil (c'est-à-dire, des connaissances dans le monde), alors développez une contrainte culturelle : standardisez ce qui doit être gardé en tête."
  18. Toyota est depuis longtemps reconnue pour son excellence en matière de fabrication. Sa méthode pour minimiser les erreurs est basée en partie sur la philosophie du jidoka - traduit approximativement par 'automatisation avec une touche humaine'. Au sein du Système de Production Toyota, les travailleurs sont censés signaler toute erreur, ce qui signifie souvent que l'ensemble des chaînes de montage doit être arrêté.Cela contraste avec de nombreuses cultures qui mettent l'accent sur l'efficacité et la maximisation économique ; les pressions sociales empêchent souvent les gens de signaler des erreurs. Chez Toyota, lorsqu'une erreur est remarquée, un cordon spécial appelé andon arrête la chaîne de montage et alerte l'équipe d'experts. Toyota punit également le non-signalement d'erreur. C'est un exemple de la façon dont les produits et les systèmes peuvent être conçus pour garantir des environnements de travail plus sûrs et plus efficaces.
  19. La tentation en affaires est d'ajouter constamment de nouvelles fonctionnalités à un produit déjà excellent. Une entreprise créera quelque chose qui fonctionne, mais finalement, le marché devient saturé : tout le monde possède maintenant le produit. Les concurrents lancent des produits similaires avec plus de fonctionnalités. D'où ce que Norman appelle 'featuritis'. "Un bon design nécessite que les concepteurs prennent du recul par rapport à la pression concurrentielle et s'assurent que le produit entier est cohérent, cohérent et compréhensible. Cette position nécessite que la direction de l'entreprise résiste aux forces marketing qui supplient d'ajouter telle ou telle fonctionnalité, chacune étant considérée comme essentielle pour un certain segment de marché."
  20. Il existe deux types d'innovation, selon Norman : radicale et incrémentale. Chacune a son utilité, et aucune n'est plus précieuse que l'autre. L'innovation incrémentale est les changements lents et réguliers apportés à l'automobile au cours des 100 dernières années. C'est plus approprié que l'innovation radicale dans certains cas.L'innovation radicale, d'autre part, est "ce que beaucoup de gens recherchent, car c'est la forme de changement grande et spectaculaire," écrit Norman. "Mais la plupart des idées radicales échouent, et même celles qui réussissent peuvent prendre des décennies." Chaque changement n'a pas besoin d'être radical.

Résumé

Vous êtes-vous déjà demandé, "Comment diable mon thermostat fonctionne-t-il réellement, et pourquoi sur la terre verte de Dieu doit-il être si déroutant?" Les choses quotidiennes sont souvent mal conçues. Les designers privilégient souvent le style à la substance — la beauté à l'utilité. Les entreprises ajoutent des fonctionnalités inutiles aux produits pour augmenter les ventes mais ne font rien pour la conception d'un produit. Les navetteurs ne devraient pas avoir à pratiquer le tai chi pour utiliser les robinets de la gare.

Questions and answers

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Conceptual models and feedback are crucial in design as they help users understand and interact with a product more effectively.

A conceptual model is a representation of how something works. It helps users form a mental model of the system, which aids in predicting the system's behavior and understanding how to interact with it. For instance, a conceptual model of a car includes the steering wheel for direction, pedals for speed, and so on. This model helps users understand how to operate the car.

Feedback, on the other hand, is about communicating the result of an action to the user. It helps users understand if their actions have led to the desired outcome. For example, when a user clicks a button on a website, a change in color or a message indicates that the action was successful.

Together, these concepts make a product more user-friendly and intuitive, reducing the learning curve and enhancing the overall user experience.

Reflecting on personal experiences, there was a time when a poorly designed microwave oven led to incorrect usage. The signifier, in this case, was the multitude of buttons with cryptic symbols, which were supposed to indicate different cooking modes. However, their meaning was not intuitive, leading to confusion and incorrect usage.

To improve the design, the microwave could have used more intuitive symbols or even simple text to indicate the different functions. Additionally, a user-friendly manual or a digital display with clear instructions could have been included. This would have made the microwave more "human-centered", aligning with Don Norman's principles of design.

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Dans La conception des choses quotidiennes, Donald A. Norman offre une perspective désespérément nécessaire sur la conception. Le livre souligne la nécessité d'une conception centrée sur l'homme et s'appuie sur divers sujets allant de la psychologie à l'art et offre des cadres utiles pour que les designers créent des choses en tenant compte de l'utilisateur — avec tous ses défauts.

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La psychopathologie des choses quotidiennes

Vous êtes-vous déjà approché d'une porte sans savoir comment l'utiliser? Devriez-vous pousser ou tirer? Glisser ou tourner? Faire un signe de la main? Donald A. Norman l'a fait aussi. Tellement que ces portes sont maintenant connues sous le nom de Portes Norman. Don Norman est un ingénieur de métier et de nature. Il voit le monde comme beaucoup d'ingénieurs : de manière logique.

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Norman a un ami qui s'est retrouvé coincé entre deux portes parce que leurs charnières n'étaient pas visibles et il ne pouvait pas comprendre comment passer. L'entrée du bâtiment "a probablement remporté un prix de design," écrit sarcastiquement Norman. Mais parce qu'elle provoque de la confusion, elle est mal conçue.

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Pour des conceptions simples, comme celles d'une porte ou d'une bouilloire, des instructions manuelles pour "pousser" ou "tirer" ne devraient pas être nécessaires. Un bon design devrait indiquer l'action par lui-même. Rendez un pilier visible pour qu'il soit clair de quel côté de la porte est attachée une charnière. Lorsque des choses simples sont excessivement complexes, écrit Norman, "tout le but du design est perdu."

Questions and answers

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Good design significantly enhances the usability of a product. It makes the product intuitive and easy to use, eliminating the need for detailed instructions or guidance. It ensures that the product's purpose is clear and that it can be used effectively and efficiently. When a product is well-designed, users can understand and use it without confusion or difficulty, which improves their overall experience and satisfaction.

The principles of psychology, cognitive science, and art can be applied in product design by understanding how users interact with and perceive objects. This involves creating intuitive designs that indicate their function and use, such as making a pillar visible to indicate which side of a door is attached to a hinge. Overly complex designs can confuse users and defeat the purpose of the design.

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Les trois domaines clés du design

Norman se concentre sur trois domaines qui relèvent de la catégorie du design:

  1. Design industriel: Les designers industriels ont tendance à se concentrer sur la forme et le matériau. Le design industriel est le service professionnel pour créer et développer des concepts et des spécifications qui optimisent la fonction, la valeur et l'apparence des produits et des systèmes pour le bénéfice mutuel de l'utilisateur et du fabricant.
  2. Design d'interaction: Les designers d'interaction se concentrent sur la compréhensibilité et l'utilisabilité. Le design est basé sur la façon dont les gens interagissent avec la technologie. Le but est d'améliorer la compréhension des gens de ce qui peut être fait, de ce qui se passe et de ce qui s'est produit.Il s'appuie sur les principes de la psychologie, du design, de l'art et de l'émotion pour garantir une expérience utilisateur positive.
  3. Design d'expérience : Les designers d'expérience mettent l'accent sur l'impact émotionnel d'un design donné. Selon cette méthode, la qualité et le plaisir de l'expérience totale sont considérés à travers les produits, les processus, les services, les événements et les environnements.

Les cinq principes d'un bon design

La découvrabilité est une étape cruciale de l'expérience utilisateur et comprend cinq concepts psychologiques fondamentaux :

1. Affordances

La relation entre les propriétés d'un objet et les capacités de l'agent qui interagit avec lui—ergo, une chaise offre un support, elle offre donc la possibilité de s'asseoir dessus. Une affordance n'existe que si l'agent peut interagir de manière appropriée ; par exemple, si un enfant n'est pas assez fort pour soulever un tabouret, le tabouret n'offre pas la possibilité de le soulever. L'affordance est relative. Pour être efficaces, les affordances et les anti-affordances doivent être découvrables.

Questions and answers

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Designers face several challenges when considering affordances in their designs. Firstly, they need to ensure that the affordances are discoverable and intuitive. This means that the user should be able to understand how to interact with the design without needing explicit instructions. Secondly, designers need to consider the capabilities of the user. An affordance only exists if the user can interact appropriately with the design. For example, a button that is too small for a user to press does not afford clicking. Lastly, designers need to balance functionality with aesthetics. While a design should be functional and easy to use, it should also be visually appealing.

Anti-affordance is a design concept that discourages or prevents certain interactions with an object. It's applied in the design of everyday things to guide users towards correct usage and away from misuse. For example, a door with a flat plate on one side affords pushing, not pulling, thus the flat plate acts as an anti-affordance for pulling. Similarly, a software application may gray out options that are not currently available, serving as an anti-affordance. To be effective, these anti-affordances must be discoverable and understandable by the user.

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2. Signifiants

Les signifiants sont les composants qui signalent l'affordance. Un panneau plat sur une porte signifie qu'il faut la pousser pour l'ouvrir. Les affordances déterminent quelles actions sont possibles. Les signifiants communiquent où l'action doit avoir lieu. "Quand des signifiants externes—des signes—doivent être ajoutés à quelque chose d'aussi simple qu'une porte, cela indique un mauvais design."

Questions and answers

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A small business can use the key topics or framework covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and capabilities of the user and designing products that are intuitive and easy to use. For example, the concept of "signifiers" can be used to guide the user's actions - like a flat panel on a door indicating it needs to be pushed. By focusing on these principles, a small business can create products that are not only functional but also enjoyable and easy to use.

The Design of Everyday Things by Don Norman provides several case studies and examples to illustrate the principles of human-centered design. One key example is the concept of signifiers and affordances. A signifier is a signal for some sort of affordance, an action that can be taken. For instance, a flat panel on a door is a signifier that signals the need to push it open. This example illustrates the importance of intuitive design - if external signs have to be added to something as simple as a door, it indicates bad design. The broader implication is that good design should be intuitive and not require additional instructions or signs. This principle can be applied to a wide range of design contexts, from product design to user interface design.

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3.Contraintes

Il existe quatre types de contraintes. Physiques, qui utilisent les propriétés du monde physique pour suggérer une action; culturelles, qui sont basées sur les normes culturelles, car "chaque culture a un ensemble d'actions autorisées pour les situations sociales"; sémantiques, qui s'appuient sur la signification d'une situation donnée pour contrôler l'ensemble des actions possibles; et logiques, qui utilisent la bonne vieille logique pour tirer parti des relations logiques entre "l'agencement spatial ou fonctionnel des composants et les choses qu'ils affectent ou qui sont affectées par eux."

Questions and answers

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Understanding these constraints in the human-centered design system is significant because they guide the design process and help in creating products that are intuitive and user-friendly. Physical constraints use properties of the physical world to suggest action, cultural constraints are based on cultural norms, semantic constraints rely on the meaning of a situation to control possible actions, and logical constraints use logic to take advantage of the relationships between components. By understanding these constraints, designers can create products that are more aligned with human logic and behavior, thereby improving user experience.

Logical constraints in design use logic to take advantage of the relationships between the spatial or functional layout of components and the things that they affect or are affected by. This means that the placement and function of each component in a product is logically related to the other components. For example, in a car, the steering wheel is placed in front of the driver's seat because it logically makes sense for the driver to have direct access to the steering controls. This logical constraint contributes to the overall functionality and usability of the product.

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4. Cartographie

Les cartographies indiquent la relation entre deux ensembles de choses. Par exemple, s'il y a des rangées de projecteurs au plafond, une série d'interrupteurs sur le mur pourrait spécifier quel interrupteur est pour quelle lumière, en fonction de leur ordre. Cela constituerait une cartographie : les interrupteurs sont mappés en fonction des lumières. Un autre exemple pourrait être un volant de voiture : quand il tourne à droite, le haut du volant se déplace à droite avec la voiture elle-même. La voiture utilise une correspondance spatiale pour rendre l'utilisation de la voiture simple et évidente.

Questions and answers

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1. Understand the users: Designers should focus on understanding the needs, abilities, and limitations of the users.

2. Use mappings: Mappings indicate the relationship between two sets of things. They can be used to make the design intuitive and user-friendly.

3. Focus on human-centered design: The design should be centered around the user. It should be easy to understand and use.

4. Consider spatial correspondence: Like the example of the car steering wheel in the book, spatial correspondence can make the use of the product simple and obvious.

Small businesses can implement the principles of mapping in their product design by ensuring that there is a clear relationship between the user's actions and the system's response. This can be achieved by using visual cues, spatial correspondence, and logical sequencing. For example, if a product has multiple functions, each function can be associated with a specific button or switch. The layout of these controls should match the layout of the functions on the product, creating a 'map' that users can intuitively follow. Additionally, feedback should be provided to the user to confirm their actions, further enhancing the user experience.

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5. Rétroaction

La rétroaction dans la conception est cruciale et doit être immédiate. C'est la communication d'une action.Si un cycliste est à un feu rouge qui reste rouge plus longtemps que prévu, peut-être qu'il n'a pas enregistré la présence du cycliste, parce que son véhicule est plus petit qu'une voiture. Le système manque de rétroaction.

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6. Modèles conceptuels

Il y a un sixième principe de bon design : le modèle conceptuel du système. Simplement, c'est une explication de comment quelque chose fonctionne. Les fichiers et dossiers dans l'ordinateur d'une personne ne sont pas des fichiers ou des dossiers ; ils sont des modèles conceptuels de ces objets parce que les humains sont habitués à la façon dont ces objets remplissent une fonction similaire dans la vie réelle. C'est un modèle conceptuel utile.

Questions and answers

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The lessons from The Design of Everyday Things can be applied to improve the design of everyday products by focusing on the principles of good design. One of these principles is the conceptual model of the system, which is an explanation of how something works. By understanding how users perceive and interact with objects in real life, designers can create products that are intuitive and easy to use. For example, using the concept of files and folders in a computer system is a reflection of how these objects are used in real life. This makes it easier for users to understand and navigate the system.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman incorporates psychology, cognitive science, and art into design principles by focusing on the concept of "human-centered" design. This approach takes into account the way humans think and behave, using psychological and cognitive science principles to understand how users interact with objects and systems. The book emphasizes the importance of intuitive design that aligns with human expectations and cognitive models, which is where the art aspect comes in. Artistic design principles are used to create aesthetically pleasing, intuitive interfaces that users can understand and interact with easily.

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"Nous comblons le Golfe de l'Exécution [où un utilisateur essaie de comprendre comment une chose fonctionne] avec des signifiants, des contraintes, des mappages, et un modèle conceptuel. Nous comblons le Golfe de l'Évaluation [où un utilisateur essaie de comprendre ce qui s'est passé] par l'utilisation de la rétroaction et d'un modèle conceptuel."

Quand quelque chose va mal, comme lorsque des informations stockées sur le cloud disparaissent, le modèle conceptuel doit offrir une solution ou il est limité dans sa qualité. Les fichiers peuvent sembler accessibles aux utilisateurs mais être intouchables. "Les modèles simplifiés ne sont précieux que tant que les hypothèses qui les soutiennent restent vraies."

Questions and answers

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The ideas presented in The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding the needs and limitations of the end user and designing products that are intuitive and user-friendly. For instance, if a cloud storage system is being designed, the conceptual model should be such that it offers solutions when things go wrong, like missing information. The system should be designed in a way that even if files appear accessible but are untouchable, the user should be able to understand why that is the case and what they can do about it. The key is to make sure that the assumptions supporting the simplified models hold true in real-world scenarios.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman challenges existing paradigms in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of designing products that are intuitive and user-friendly, taking into account the way humans naturally interact with their environment. The book argues that when a product is not easy to use, the problem lies not with the user, but with the design of the product itself. This perspective shifts the focus from blaming the user for their mistakes to improving the design to prevent these mistakes from happening in the first place.

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La psychologie des actions quotidiennes

"L'émotion est très sous-estimée," écrit Norman. "En fait, le système émotionnel est un système de traitement de l'information puissant qui fonctionne en tandem avec la cognition.La cognition tente de donner un sens au monde : l'émotion attribue une valeur. C'est le système émotionnel qui détermine si une situation est sûre ou menaçante, si quelque chose qui se produit est bon ou mauvais, désirable ou non. La cognition fournit la compréhension : l'émotion fournit des jugements de valeur." Peut-être une raison supplémentaire pour les ingénieurs d'adoucir leur approche basée sur une logique rigide : les gens sont des créatures émotionnelles et doivent être acceptés comme tels.

Questions and answers

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Some real-world examples of products that have successfully implemented the practices of human-centered design include the iPhone by Apple, the Nest Thermostat, and the OXO Good Grips kitchen tools. These products were designed with the user's needs and experiences at the forefront, resulting in intuitive and user-friendly designs.

The concept of "emotion assigns value" can be applied in product design across various industries by creating products that evoke positive emotions in users. This can be achieved by focusing on aesthetics, usability, and functionality that cater to the emotional needs of the users. For instance, in the automobile industry, a car can be designed with sleek lines and luxurious interiors to evoke feelings of prestige and luxury. In the tech industry, a user-friendly interface can make users feel empowered and efficient. Thus, by understanding and incorporating the emotional responses of users, designers can create products that are not only functional but also emotionally appealing.

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De manière connexe, Norman suggère aux concepteurs de considérer trois niveaux de traitement : 1. viscéral, ou réponses automatiques, comportementales, ou actions bien apprises déclenchées par des situations, et réfléchies, ou opinion consciente a posteriori. La conception doit avoir lieu à tous les niveaux. Les mauvaises conceptions peuvent induire de la frustration et de la colère ; les bonnes conceptions peuvent induire de la fierté, du plaisir et du calme.

Questions and answers

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Designers need to consider principles beyond logic, such as psychology and cognitive science, because these principles help in creating products that are user-friendly and intuitive. Understanding how the human mind works can help designers predict how users will interact with their products. This can lead to designs that are more effective, efficient, and satisfying for the user. For example, understanding cognitive science can help designers create products that align with how our memory works, making them easier to use and remember. Similarly, understanding psychology can help designers tap into emotions, creating products that are not only functional but also enjoyable and engaging.

Good design can induce positive emotions such as pride, enjoyment, and calm by considering three levels of processing: visceral, behavioral, and reflective. Visceral responses are automatic and can be triggered by aesthetically pleasing elements. Behavioral responses are triggered by well-learned actions, so a design that is intuitive and easy to use can induce feelings of enjoyment. Reflective responses are conscious opinions formed in hindsight, so a design that meets or exceeds expectations can induce feelings of pride and calm.

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Trouver un sens dans l'échec

Norman recommande aux concepteurs de changer leur perception de l'échec, qu'ils incorporent plus de psychologie positive dans leur travail. Lorsqu'on conçoit quelque chose de nouveau, on ne devrait pas se soucier de l'échec. De plus :

  1. Ne blâmez pas les autres pour leur incapacité à utiliser votre conception.
  2. Prenez les difficultés des gens comme des signes d'où le produit peut être amélioré.
  3. Éliminez tous les messages d'erreur des systèmes électroniques ou informatiques ; à la place, fournissez de l'aide et des conseils.
  4. Permettez de corriger les problèmes directement à partir des messages d'aide et de guidage; ne gênez pas les tâches des utilisateurs et ne les faites pas recommencer.
  5. Supposez que ce que quelqu'un a fait est partiellement correct; fournissez des conseils qui leur permettent de corriger le problème et de continuer.
  6. Pensez positivement pour vous-même et les personnes avec lesquelles vous interagissez.

Connaissance dans la tête et dans le monde

"Un ami m'a gentiment prêté sa voiture, une Saab classique plus ancienne. Juste avant que je ne parte, j'ai trouvé une note qui m'attendait: 'J'aurais dû mentionner que pour sortir la clé du contact, la voiture doit être en marche arrière.' La voiture doit être en marche arrière! Si je n'avais pas vu la note, je n'aurais jamais pu le comprendre. Il n'y avait aucun indice visible dans la voiture: la connaissance nécessaire pour cette astuce devait résider dans la tête. Si le conducteur manque de cette connaissance, la clé reste dans le contact pour toujours." Norman utilise cela comme un avertissement: les concepteurs doivent rendre évident ce qui doit être fait pour utiliser les choses qu'ils conçoivent.

Questions and answers

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Some common mistakes designers make that prevent users from intuitively understanding how to use their products include:

1. Lack of clear instructions: Users should not have to guess or remember complex steps to use a product. Instructions should be clear, concise, and easily accessible.

2. Poorly designed user interface: The user interface should be intuitive and easy to navigate. Complex or confusing interfaces can deter users.

3. Ignoring user feedback: Designers should always take into account the feedback from users. Ignoring this can lead to design flaws and user dissatisfaction.

4. Not considering user diversity: Designers should consider the diverse needs and abilities of users. A product that is not accessible or usable by a wide range of users can be seen as a design failure.

The principles of psychology, cognitive science, and art can significantly improve product design across industries by enhancing user experience and interaction. Psychology helps in understanding user behavior, needs, and motivations, which can inform the design process to create more intuitive and user-friendly products. Cognitive science can contribute by providing insights into how users process information, make decisions, and interact with products. This can help in designing products that align with the user's cognitive processes, reducing cognitive load and improving usability. Art, on the other hand, can enhance the aesthetic appeal of products, making them more attractive and engaging for users. It can also aid in conveying the product's purpose and functionality through visual cues.

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Il existe deux types de connaissances que les gens utilisent au quotidien: connaissance de—référé par les psychologues comme connaissance déclarative (se souvenir de s'arrêter aux feux de circulation rouges)—et savoir comment—également connu sous le nom de connaissance procédurale (savoir comment jouer d'un instrument de musique). On n'a pas besoin de se rappeler exactement à quoi ressemble une pièce de monnaie pour payer les choses; savoir que c'est une pièce suffit.

Questions and answers

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Knowledge of" and "knowledge how" are two different types of knowledge that we use in our daily lives.

"Knowledge of", also known as declarative knowledge, refers to the factual information we know. It's the knowledge about something, such as knowing that we should stop at red traffic lights. This type of knowledge is often explicit, meaning it can be easily communicated or explained to others.

On the other hand, "knowledge how", also known as procedural knowledge, refers to the skills or procedures we know how to perform. It's the knowledge of how to do something, such as playing a musical instrument. This type of knowledge is often implicit or tacit, meaning it's harder to communicate and is often learned through practice and experience.

In essence, "knowledge of" is about facts, while "knowledge how" is about skills and procedures.

The lessons from "The Design of Everyday Things" can be applied in today's business environment in several ways. Firstly, businesses can adopt a "human-centered" design system. This means designing products or services with the end-user in mind, considering their needs, preferences, and limitations. Secondly, businesses can focus on the three most important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that users can see what functions are available. Feedback provides users with information about what action has been performed and what results have been achieved. Constraints limit the actions that can be performed, preventing errors. Lastly, businesses can differentiate between declarative knowledge (knowledge of) and procedural knowledge (knowledge how) in their operations. Understanding these two types of knowledge can help businesses improve their training programs, product designs, and overall customer experience.

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Utilisez le monde pour vous souvenir des choses

Comment un pilote se souvient-il de tant de choses ? On lui donne une myriade d'instructions complexes avant qu'il ne prenne son vol. La réponse est qu'il ne le fait pas. Ils ne laissent pas la mémoire à court terme ou de travail peu fiable responsable de décisions aussi importantes. Il y a trop de choses à se souvenir à faire. Par conséquent, les pilotes profitent de l'équipement de leur avion pour 'se souvenir' des informations importantes. Voici l'implication de la conception : pour que le risque d'échec soit atténué, les concepteurs doivent prendre en compte les limites de la mémoire humaine.

Questions and answers

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The ideas from The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios to mitigate the risk of failure due to human memory limitations by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding and considering the limitations of human memory in the design process. For instance, instead of relying on users to remember complex instructions or processes, designers can create systems or tools that "remember" for them, similar to how a pilot uses the plane's equipment to remember important information. This could involve the use of visual cues, reminders, or automated processes. The key is to reduce the cognitive load on the user, making products or systems more user-friendly and less prone to errors due to memory limitations.

The key principles behind the human-centered design system, as explained in The Design of Everyday Things, are understanding and accommodating the limitations of human memory and cognition. This involves designing products that work around these limitations rather than expecting users to adapt. For example, designers should not rely on users' short-term memory for important tasks and should instead use design elements that 'remember' for them. This reduces the risk of failure and makes the product more user-friendly.

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La 'mémoire prospective' désigne la tâche de se souvenir de faire quelque chose dans le futur. Pour cela, on a besoin d'un rappel. Un rappel est composé de deux composants principaux : un signal et un message. Un signal indique qu'il faut se souvenir de quelque chose ; un message informe de ce que la chose à se souvenir est réellement.

Questions and answers

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The theme of prospective memory in "The Design of Everyday Things" relates to contemporary debates in product design in terms of how products can be designed to aid human memory. Prospective memory refers to the task of remembering to do something in the future. In product design, this concept can be applied by creating products that serve as reminders or cues for certain tasks. This is particularly relevant in today's digital age where products such as smartphones and smart home devices are designed with features to assist with prospective memory, such as setting reminders or alarms. This ties into the larger debate on how product design can enhance human capabilities and improve user experience.

Small businesses can leverage the concept of prospective memory in product design by incorporating reminders within the product that signal users about future tasks. These reminders can be designed as signals and messages. A signal alerts the user that something needs to be remembered, while the message informs the user about what exactly needs to be remembered. By doing so, the product becomes more user-friendly and intuitive, enhancing the overall user experience.

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Conception centrée sur l'activité

Étant donné que la cartographie spatiale des interrupteurs (comme les interrupteurs de lumière) n'est pas toujours appropriée, les commandes centrées sur l'activité sont parfois une bonne solution. Par exemple, de nombreux auditoriums ont des interrupteurs basés sur l'activité ; un interrupteur peut être étiqueté 'conférence', qui lorsqu'il est pressé active le bon équilibre de lumière (plus près de l'arrière de la salle) et d'obscurité (près d'un projecteur ou d'un écran, pour qu'il soit plus facile pour le public de voir la présentation).

Questions and answers

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Startups can leverage the concept of activity-centered controls to improve their product design by focusing on the activities that users will be performing with the product. This involves understanding the user's needs, tasks, and context of use. By designing controls that are intuitive and directly related to the user's tasks, startups can enhance the usability and user experience of their products. For instance, in a software application, instead of having a complex menu system, functions could be grouped according to the tasks users perform, making it easier for users to find and use them.

Yes, there are several examples of products that have successfully incorporated activity-centered controls. One such example is the modern car dashboard. The controls are designed around the activities the driver needs to perform, such as adjusting the temperature, changing the radio station, or navigating the GPS. Each of these controls is designed with the activity in mind, making it intuitive for the driver to use. Another example is a home theater system, where a single remote control has buttons for different activities like watching TV, playing a DVD, or listening to music. Each button activates the appropriate devices and settings for that activity.

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Le son dans la conception

Norman parle de l'importance du son utilisé dans la conception pour offrir une rétroaction positive ou négative. Pensez au son métallique entendu lorsqu'une porte de voiture ne se ferme pas correctement. Comparez ensuite cela au bruit satisfaisant de verrouillage lorsqu'elle se ferme correctement.

Pour les personnes aveugles, l'absence de son provenant des nouveaux véhicules électriques est un problème. La capacité à écouter le ronronnement d'une voiture est souvent la façon dont les personnes aveugles savent s'il est sûr de traverser une route. À cause de cela, des sons sont maintenant ajoutés aux véhicules électriques pour les rendre plus sûrs.

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La conception skeuomorphique peut aider

Skeuomorphique est le nom donné à quelque chose de nouveau qui ressemble à quelque chose d'ancien, comme les premiers plastiques qui ressemblaient à du bois. Les conceptions skeuomorphiques peuvent être des modèles conceptuels utiles qui facilitent l'apprentissage; rappelez-vous l'exemple des 'dossiers' et des 'fichiers' dans le disque dur de votre ordinateur. Cela rend facile pour les utilisateurs de savoir ce qui s'est passé.

Questions and answers

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A manufacturing company can apply the principles of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the end users. This could involve conducting user research to understand their needs and pain points, and then designing products that address these issues. The company could also use prototyping and iterative testing to refine the product based on user feedback. Additionally, the company could apply the concept of skeuomorphic design, making new products resemble familiar ones to aid user understanding and learning.

Yes, there are several examples of companies that have successfully implemented skeuomorphic designs in their products. One of the most notable examples is Apple, which used skeuomorphic designs extensively in the early versions of iOS. The design elements like the bookshelf in iBooks, the leather stitching in Calendar, and the reel-to-reel tape deck in Podcasts are all examples of skeuomorphism. Another example is Microsoft with its desktop interface, which uses icons like the trash can and folders, resembling real-world objects to make the user interface more intuitive.

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Erreur humaine? Non, mauvaise conception

Si une personne ne parvient pas à comprendre son thermostat à la maison, qui est en faute, la technologie ou la personne? Norman croit que c'est souvent la technologie.

Les technologies que les gens doivent utiliser chaque jour ne devraient pas être aussi complexes qu'elles le sont souvent. Plutôt que de nous blâmer, nous devrions attendre plus de nos choses quotidiennes.

La plupart des accidents industriels - entre 75% et 95% - sont causés par une erreur humaine.Norman pose donc la question : Comment se fait-il que les gens soient si incompétents ? Sa réponse : ils ne le sont pas. C'est un problème de conception.

"Nous concevons des équipements qui exigent que les gens soient pleinement alertes et attentifs pendant des heures ou se souviennent de procédures archaïques même si elles ne sont utilisées que rarement, parfois une seule fois dans une vie. Nous plaçons les gens dans des environnements ennuyeux où ils n'ont rien à faire pendant des heures, jusqu'à ce qu'ils doivent soudainement réagir rapidement et avec précision. Ou nous les soumettons à des environnements complexes et à forte charge de travail, où ils sont constamment interrompus tout en devant effectuer plusieurs tâches simultanément. Puis nous nous demandons pourquoi il y a un échec."

Questions and answers

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A startup can use the key topics or frameworks covered in "The Design of Everyday Things" to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and limitations of the end user, and designing products that are intuitive and user-friendly. The startup should focus on three main areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the user can see what functions are available. Feedback provides the user with a clear understanding of the results of their actions. Constraints limit the actions that can be performed, preventing user errors. The startup should also avoid designing products that require the user to be fully alert for long periods, remember complex procedures, or respond quickly and accurately after long periods of inactivity.

The themes in The Design of Everyday Things are highly relevant to contemporary issues and debates in product design. The book emphasizes the importance of user-centered design, which is a key topic in today's design discussions. It highlights the need for products to be intuitive and easy to use, taking into account human error and cognitive limitations. These themes align with current debates about the role of design in enhancing user experience and accessibility, and in reducing cognitive load for users.

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Comprendre pourquoi il y a une erreur

Les erreurs se produisent pour de nombreuses raisons : on demande aux gens d'être alertes pendant des heures, ils doivent effectuer plusieurs tâches à la fois, ils doivent utiliser des machines qui rendent difficile la reprise du fonctionnement après une distraction (malgré l'inclination très humaine à être distrait par les choses), et ainsi de suite. Mais pour Norman, le pire de tout est peut-être l'attitude des gens face à l'erreur.

Questions and answers

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The Design of Everyday Things" by Don Norman has significantly influenced corporate strategies in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of understanding the users' needs and behaviors, and designing products that are intuitive and easy to use. It has led corporations to invest more in user research and usability testing, and to incorporate these insights into their design processes. This has resulted in products that are more user-friendly, efficient, and successful in the market.

Yes, there are several companies that have successfully implemented the design principles outlined in "The Design of Everyday Things". Apple is a prime example, with its focus on user-friendly design and intuitive interfaces. Google's Material Design also follows these principles, emphasizing simplicity and functionality. Airbnb, with its easy-to-use platform, is another example. These companies prioritize human-centered design, making their products easy to use and understand.

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"Si le système vous permet de faire une erreur, il est mal conçu. Et si le système vous incite à faire l'erreur, alors il est vraiment mal conçu. Quand j'allume le mauvais brûleur de la cuisinière, ce n'est pas dû à mon manque de connaissance : c'est dû à une mauvaise correspondance entre les commandes et les brûleurs. M'apprendre la relation n'empêchera pas l'erreur de se reproduire : la redéfinition de la cuisinière le fera.""

Questions and answers

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The Design of Everyday Things" by Don Norman is a seminal work in the field of design, particularly in its emphasis on "human-centered" design. This approach places the user's psychological and cognitive processes at the forefront of product design. Norman argues that good design should work around the flaws in human logic, rather than forcing users to adapt to the design. This is directly related to contemporary debates on the importance of psychology and cognitive science in product design, as it underscores the need to understand how users think and behave in order to create effective, user-friendly products.

The concept of human-centered design system challenges traditional practices in product design by shifting the focus from the product itself to the user. Traditional design often prioritizes aesthetics or functionality, sometimes overlooking how the user will interact with the product. Human-centered design, on the other hand, prioritizes the user's needs, abilities, and behavior. It aims to minimize user errors by designing systems that are intuitive and easy to use. For example, if a stove's design often leads users to turn on the wrong burner, a human-centered design approach would seek to redesign the stove to prevent this common error.

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Deux types d'erreurs : les lapsus et les erreurs

Il existe deux types d'erreurs : les lapsus et les erreurs. Un lapsus se produit lorsque quelqu'un a l'intention de faire une action mais fait quelque chose d'autre. Il existe deux types de lapsus : basés sur l'action, comme lorsque quelqu'un verse du lait dans son café puis remet la tasse de café dans le réfrigérateur ; et ceux dus à un oubli, comme lorsque quelqu'un oublie d'éteindre le gaz après avoir cuisiné.

Questions and answers

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Startups can use the principles from The Design of Everyday Things to improve their product design by focusing on human-centered design. This involves understanding the users, their needs, and their limitations. Startups should also consider the two types of errors: slips and mistakes, and design their products in a way that minimizes the occurrence of these errors. For instance, they can design interfaces that are intuitive and easy to understand, reducing the chance of action-based slips. They can also incorporate reminders or safeguards in their design to prevent memory-lapse mistakes.

The three most important areas of design according to The Design of Everyday Things are: 1. Visibility - The more visible functions are, the more likely users will be able to know what to do next. 2. Feedback - It is about sending back information about what action has been done and what has been accomplished. 3. Constraints - The design concept of constraining refers to determining ways of restricting the kind of user interaction that can take place at a given moment.

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Une erreur se produit lorsque le mauvais objectif est établi dès le départ. Il existe trois types d'erreurs : basées sur les règles, comme lorsque le bon diagnostic est posé mais que le mauvais plan d'action est prévu ; basées sur les connaissances, comme lorsqu'un problème est mal diagnostiqué en raison de connaissances erronées ou incomplètes ; et celles dues à un oubli, lorsque les étapes des objectifs, des plans ou de l'évaluation sont oubliées.

Questions and answers

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The ideas in The Design of Everyday Things have significant potential for real-world implementation. The book's principles of human-centered design can be applied to improve the usability and functionality of everyday objects, systems, and environments. This could range from designing more intuitive software interfaces, to creating household appliances that are easier to use, to developing public spaces that are more navigable. The book's insights into human error can also be used to design systems that anticipate and mitigate common mistakes, enhancing safety and efficiency.

Small businesses can use the key topics or frameworks covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by adopting a "human-centered" design system. This approach emphasizes understanding and catering to the needs, abilities, and limitations of the end-user. It involves three important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the correct parts of a product are visible and convey the right message. Feedback involves communicating the result of an action to the user. Constraints limit the actions that can be performed, helping to guide the user towards the correct usage of the product. By understanding and applying these principles, small businesses can enhance the usability and appeal of their products, leading to improved customer satisfaction and business success.

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Le modèle du fromage suisse de la façon dont les erreurs conduisent aux accidents

Le chercheur britannique James Reason a été le premier à comparer l'erreur au fromage suisse. Il a soutenu que lorsque les systèmes se dérèglent gravement, comme lorsqu'une centrale nucléaire explose, plusieurs choses doivent mal tourner et s'aligner ainsi dans un cocktail sinistre d'erreurs. Pensez aux trous dans différents morceaux de fromage suisse qui s'alignent de telle sorte qu'une seule ligne droite pourrait passer à travers chacun d'eux. Norman dit que c'est pourquoi la plupart des analyses d'erreur sont vouées à l'échec : les parties prenantes arrêtent généralement leur enquête lorsqu'elles trouvent une chose qui a mal tourné.Cependant, la réponse se trouve plus loin, car les catastrophes sont généralement causées par plusieurs choses qui tournent mal plutôt que par une seule.

Questions and answers

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The book "The Design of Everyday Things" discusses the potential for its ideas to be implemented in real-world scenarios by providing a framework for understanding and analyzing the causes of errors in systems. It emphasizes the importance of a "human-centered" design system and argues that most errors occur when multiple things go wrong simultaneously, rather than a single error. This concept can be applied in various real-world scenarios to prevent catastrophes and improve system design.

Human-centered design is a creative approach to problem solving that starts with people and ends with innovative solutions that are tailor-made to suit their needs. It involves understanding the needs, wants and limitations of end users of a product at each stage of the design process. The concept, as explained in the book, emphasizes on the importance of designing products that align with human capabilities and limitations, rather than forcing humans to adapt to the design.

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La pensée de conception

La pensée de conception demande aux concepteurs de résoudre un problème seulement s'ils sont certains qu'il s'agit du bon problème à résoudre. On devrait scruter un problème jusqu'aux cieux avant de tenter de le résoudre. C'est ainsi que fonctionne la pensée de conception.

"La pensée de conception est devenue l'emblème de l'agence de design moderne," écrit Norman. Il existe deux types clés de pensée de conception : le modèle de divergence-convergence double diamant de la conception et la conception centrée sur l'homme. Il y a deux étapes de ce modèle : le problème et la solution, qui sont, pour simplifier, les deux phases de la conception. Chaque étape implique une divergence et une convergence.

Questions and answers

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The double-diamond diverge-converge model of design is a method that visualizes the design process as two diamonds, representing two stages: problem and solution. In the problem stage, designers diverge to explore as many possible issues as they can, then converge to define the most critical problem to solve. This is the first diamond. In the solution stage, designers again diverge to generate a wide range of solutions, then converge to deliver the most effective solution. This is the second diamond. Each stage involves a process of divergence and convergence.

The Design of Everyday Things" by Don Norman has significantly influenced corporate strategies in product design by introducing the concept of "human-centered" design system. This approach emphasizes the importance of understanding the users' needs and behaviors in the design process. It has two key types of design thinking: the double-diamond diverge-converge model of design and human-centered design. These models have been widely adopted by corporations in their product design strategies to create more user-friendly and intuitive products.

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Pour utiliser l'étape du 'problème' comme exemple, il faut d'abord diverger l'approche et envisager diverses possibilités pour déterminer quel est le véritable problème. Ensuite, ils doivent converger lorsqu'ils estiment que le bon problème a été identifié. La divergence consiste à envisager des possibilités ; la convergence consiste à décider de la prochaine action à entreprendre. Cette divergence/convergence se produit à la fois lors des phases de problème et de solution.

Questions and answers

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The divergence and convergence method is a crucial part of the human-centered design system as discussed in The Design of Everyday Things. In the problem stage, divergence allows for the consideration of various possibilities to identify the real problem. This involves broad thinking and exploration of different perspectives. Once the right problem is identified, convergence comes into play. This is the process of deciding the next course of action, narrowing down the options, and focusing on a specific solution. This method ensures a comprehensive understanding of the problem and a focused approach towards the solution, making it a key component of the human-centered design system.

Some examples of products that have successfully implemented the divergence and convergence approach in their design process include the iPhone, Tesla cars, and Google's search engine. The iPhone, for instance, diverged by reimagining the mobile phone as a multi-purpose device and converged by focusing on user-friendly design and intuitive interfaces. Tesla diverged by envisioning electric cars as a viable alternative to fossil fuel vehicles and converged by developing efficient battery technology and sleek car designs. Google's search engine diverged by aiming to index the entire web and converged by constantly refining its search algorithms for relevance and speed.

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Conception centrée sur l'homme

La conception centrée sur l'homme a en réalité lieu dans le cadre du modèle double diamant. La conception centrée sur l'homme fait référence à comment exactement les problèmes et les solutions sont découverts.Selon Norman, c'est : "Le processus qui garantit que les besoins des gens sont satisfaits, que le produit résultant est compréhensible et utilisable, qu'il accomplit les tâches souhaitées, et que l'expérience d'utilisation est positive et agréable." Il y a quatre activités différentes du processus de conception centrée sur l'homme.

Questions and answers

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Designers need to consider principles such as psychology, cognitive science, and art in addition to logic when designing products because these principles help in creating products that are user-friendly and meet the needs of the users. Psychology and cognitive science help in understanding how users think, behave, and process information, which can be used to design products that are intuitive and easy to use. Art, on the other hand, contributes to the aesthetic appeal of the product, making it more attractive to users. All these principles, along with logic, contribute to the creation of products that are not only functional but also enjoyable to use.

The double-diamond model contributes to the human-centered design system by providing a framework for problem-solving. It consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver. In the Discover phase, designers gather information and explore the problem space. In the Define phase, they narrow down the problem and define a clear brief. In the Develop phase, they generate a range of possible solutions. Finally, in the Deliver phase, they finalize, produce, and launch the solution. This model ensures that the design process is thorough, flexible, and user-focused, thereby meeting people's needs and making the product understandable and usable.

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  1. Observation — cette forme de recherche en design implique simplement des observations de personnes alors qu'elles utilisent des produits et se comportent comme elles le feraient normalement. Le but est de comprendre la nature d'un problème
  2. Génération d'idées — la créativité est essentielle à ce stade. Norman recommande de générer beaucoup d'idées, de créer sans tenir compte des contraintes, et de tout remettre en question
  3. Prototype — la seule façon de vraiment savoir si une idée est raisonnable est de la tester. Construisez un prototype rapide ou une maquette de chaque solution potentielle
  4. Test — rassemblez une personne ou un groupe de personnes aussi proches que possible de la démographie cible pour tester ce que vous avez conçu. Norman recommande d'étudier cinq personnes individuellement ; puis, lorsque ces tests ont été analysés, étudiez cinq autres personnes individuellement, et ainsi de suite

Conception centrée sur l'activité

Lorsqu'on développe des produits destinés à être utilisés par des personnes du monde entier, comme des réfrigérateurs, des appareils photo et des ordinateurs, la conception centrée sur l'activité est une méthode d'accentuation de la conception centrée sur l'homme.Ici, il est important de "laisser le modèle conceptuel du produit être construit autour du modèle conceptuel de l'activité."

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Psychology, cognitive science, and art play a crucial role in product design. Psychology helps understand user behavior and needs, cognitive science aids in understanding how users process information and make decisions, and art contributes to the aesthetic and usability aspects of the product. These disciplines together help in creating a 'human-centered' design system, which is the core concept of 'The Design of Everyday Things'. This approach ensures that the product is intuitive, user-friendly, and aesthetically pleasing.

Activity-centered design contributes to the improvement of everyday products like refrigerators, cameras, and computers by focusing on the activities that users will perform with these products. This approach allows designers to create products that are more intuitive and easier to use because they align with the natural behaviors and expectations of the users. For example, a camera designed with activity-centered design would consider the process of taking a photo, from framing the shot to adjusting settings and finally capturing the image. This could result in a camera that has a more ergonomic design, intuitive controls, and features that enhance the photography experience.

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Par exemple, les composants principaux des voitures sont à peu près identiques dans tous les pays. Ainsi, lorsque l'objectif est de concevoir des voitures plus efficaces et plus performantes, les concepteurs devraient prendre en compte les principes de la conduite. Un affichage tête haute signifie que les informations critiques d'instrumentation et de navigation sont affichées dans l'espace devant le conducteur afin qu'il n'ait pas à quitter la route des yeux pour les voir ; une fonctionnalité automatique signifie qu'il n'y a pas besoin de la pédale d'embrayage ; et ainsi de suite.

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The case study of car design in The Design of Everyday Things presents a human-centered design approach. The core components of cars are identical worldwide, implying a universal design language. The design focuses on enhancing efficiency and effectiveness. For instance, heads-up displays allow drivers to access critical information without taking their eyes off the road, enhancing safety. Automatic functionality eliminates the need for a clutch pedal, simplifying the driving process. The broader implication is that good design should prioritize user needs and behaviors to enhance usability and safety.

The ideas from The Design of Everyday Things are highly feasible to implement in real-world product design scenarios. The book emphasizes on "human-centered" design system which is a crucial aspect in today's product design. It encourages designers to consider the user's needs, capabilities, and behavior in the design process. This approach can lead to products that are more intuitive, efficient, and enjoyable to use. However, the implementation of these ideas requires a deep understanding of the principles and a commitment to user-centered design. It may also require more time and resources in the design process, but the end result is often worth the investment.

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Standardisation

Nous prenons souvent la technologie standardisée pour acquise. Les horloges sont standardisées, mais si vous changez l'image d'une horloge de celle que la plupart des gens connaissent, elle devient beaucoup plus difficile à lire. Même si la nouvelle horloge est plus logique, plus elle s'écarte de la version standardisée, plus il est difficile pour les humains de la lire.

Questions and answers

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Standardized technology challenges existing paradigms in product design by setting a norm or standard that users are accustomed to. When a product deviates from this standard, even if it's more logical or efficient, it can be difficult for users to adapt to. This is because humans are creatures of habit and find comfort in familiarity. Therefore, designers must strike a balance between innovation and user-friendliness, which can be a significant challenge.

Startups can apply the frameworks of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the users. This involves understanding the users' needs through research, creating user personas, and designing solutions that meet these needs. The design should be intuitive and easy to use, taking into consideration the users' cognitive limitations. It's also important to test the design with real users and iterate based on their feedback.

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Parfois, l'objectif est de rendre les choses délibérément difficiles

Mais tout ne devrait pas être rendu facile à utiliser. Si quelque chose doit être inaccessible ou difficile, il devrait être conçu de cette façon. Pensez à un coffre-fort de haute sécurité. Si le coffre-fort est difficile à utiliser mais a été conçu de cette façon, selon les principes du bon design, il est bien conçu. Tout dépend de l'objectif de l'objet.

Questions and answers

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'The Design of Everyday Things' by Don Norman incorporates principles from psychology, cognitive science, and art into the design process by focusing on the concept of 'human-centered' design. This approach emphasizes understanding the user's needs, capabilities, and behavior, which is where psychology and cognitive science come into play. The book discusses how designers can improve their products by working around flaws in human logic, which is a principle derived from cognitive science. The art aspect comes into play in the aesthetic and creative elements of design, which are crucial for making products appealing and engaging for users.

A product should be designed to be difficult to use when its purpose requires it to be inaccessible or difficult. For instance, a high-security safe is designed to be difficult to operate to ensure its security. The difficulty in operation is intentional and under the principles of good design, it is designed well. The key factor is the object's purpose.

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