Hur förbättrar designers sina produkter för att arbeta runt brister i mänsklig logik? I Designen av vardagliga saker, undervisar Don Norman de främsta ramverken bakom "människocentrerade" designsytem, de tre viktigaste områdena inom design, och varför designers måste överväga ytterligare principer förutom logik, såsom psykologi, kognitionsvetenskap och konst, för att utforma utmärkta produkter som fungerar bättre över alla branscher.

Download and customize hundreds of business templates for free

Explainer

Cover & Diagrams

Designen av vardagliga saker Book Summary preview
Designen av vardagliga saker - Bokomslag Chapter preview
chevron_right
chevron_left

Sammanfattning

Hur förbättrar designers sina produkter för att arbeta runt brister i mänsklig logik? Om något kan läras från beteendeekonomi, är det att hur människor borde bete sig inte är hur de faktiskt beter sig.

I Designen av vardagliga saker, argumenterar Don Norman att designers måste acceptera detta faktum. Norman undervisar de främsta ramverken bakom detta "människocentrerade" designsytem, de tre viktigaste områdena inom design, och varför designers måste överväga ytterligare principer förutom logik, såsom psykologi, kognitionsvetenskap och konst, för att designa utmärkta produkter som fungerar bättre över alla branscher.

Download and customize hundreds of business templates for free

Topp 20 insikter

  1. Två av de viktigaste egenskaperna för god design är upptäckbarhet och förståelse. Upptäckbarhet: Är det möjligt att lista ut vilka åtgärder som är möjliga och hur man utför dem? Förståelse: Vad betyder allt detta? Hur ska produkten användas? Vad betyder alla olika kontroller och inställningar?
  2. Upptäckbarhet omfattar fem grundläggande psykologiska koncept: 1) Affordances (en stol erbjuder stöd, så i sin tur erbjuder den möjligheten att sitta); 2) Signifiers (en platt panel på en dörr signalerar att man ska trycka); 3) Begränsningar (påtvingade begränsningar på design som kan komma i fyra typer: fysiska; kulturella; semantiska; och logiska); 4) Mappningar (ordnade strömbrytare på väggen kan specificera vilken brytare som är för vilket ljus); 5) Feedback (kommunikation av en åtgärd).
  3. "Idag inser jag att design innebär en fascinerande samverkan mellan teknologi och psykologi, att formgivarna måste förstå båda. Ingenjörer tenderar fortfarande att tro på logik. ... 'Varför har människor problem?' undrar de. 'Du är för logisk,' säger jag. 'Du designar för människor som du skulle vilja att de var, inte för hur de verkligen är.'"
  4. De sju stegen i handlingen omfattar ett steg för mål, tre steg för utförande och tre steg för utvärdering: 1) Mål (formulera målet); 2) Plan (åtgärden); 3) Specificera (en åtgärdssekvens); 4) Utför (åtgärdssekvensen); 5) Uppfatta (världens tillstånd); 6) Tolka (uppfattningen); 7) Jämför (resultatet med målet). Detta är en förenklad uppdelning men erbjuder en användbar ram för att vägleda design.
  5. "När människor använder något, står de inför två gap: Utförandegapet, där de försöker lista ut hur det fungerar, och Utvärderingsgapet, där de försöker lista ut vad som hände. Designerns roll är att hjälpa människor att överbrygga de två gapen. ... Utvärderingsgapet är litet när enheten ger information om sitt tillstånd på ett sätt som är lätt att få, är lätt att tolka och matchar hur personen tänker på systemet."
  6. Norman rekommenderar 'rotorsaksanalys' för att definiera sina mål och delmål, med syftet att upptäcka roten till en handling. Om någon läser tills det blir mörkt, blir deras mål att tända ett ljus.Men detta är verkligen ett delmål att läsa; läsning är ett delmål för lärande; lärande är ett delmål för tillämpning, och så vidare. Genomför denna typ av rotorsaksanalys och stora innovationer kan följa - inom design eller någon annanstans: fråga ständigt varför - vad är det verkliga målet?
  7. En användbar ram för rotorsaksanalys är vad Norman kallar 'Fem Varför'. Ursprungligen använd av Sakichi Toyoda och Toyota Motor Company för att förbättra kvaliteten (ett företag känt för sin kvalitetskontroll), ställde det helt enkelt 'varför' upprepade gånger. Det kanske inte alltid består av fem frågor, men det är formulerat som sådant för att uppmuntra en att ställa frågan upprepade gånger. "Varför gick det fel?" Mänskligt fel. "Varför fanns det mänskligt fel?" Han var trött. "Varför var han trött medan han hanterade farlig maskineri?" Och så vidare.
  8. "Harvard Business School marknadsföringsprofessor Theodore Levitt påpekade en gång, 'Folk vill inte köpa en kvarts tum borr. De vill ha ett kvarts tum hål!' Levitts exempel på en borr är dock bara delvis korrekt. … När du inser att de egentligen inte vill ha borren, inser du att de kanske inte heller verkligen vill ha hålet: de vill installera sina bokhyllor. Varför inte utveckla metoder som inte kräver hål? Eller kanske böcker som inte kräver bokhyllor."
  9. De sju stadierna av handling—en användbar ram för designers att använda: 1) Vad vill jag uppnå? 2) Vilka är de alternativa handlingssekvenserna? 3) Vilken handling kan jag göra nu? 4) Hur gör jag det? 5) Vad hände? 6) Vad betyder det? 7) Är detta okej? Har jag uppnått mitt mål? "Detta lägger bördan på designern att säkerställa att produkten vid varje steg ger den information som krävs för att svara på frågan."
  10. Det finns två typer av kunskap som människor använder på daglig basis: kunskap om—refererat till av psykologer som deklarativ kunskap (kom ihåg att stanna vid röda trafikljus)—och kunskap hur—även känd som procedurkunskap (färdigheter för att vara en musiker). Man behöver inte komma ihåg exakt hur en mynt ser ut för att betala för saker; kunskapen att det är ett mynt räcker.
  11. Varför förväxlade miljontals amerikaner Susan B. Anthony-dollarmyntet med den tidigare kvartalet, men ingen förväxlade den nya 20-dollarssedeln med den identiskt stora 1-dollarssedeln? Eftersom alla sedlar i Amerika är samma storlek, så bestämde amerikanerna undermedvetet att storleken inte var en faktor att differentiera sedlar. Mynt, å andra sidan, differentieras ofta efter storlek. "Betrakta detta som ett exempel på hur designprinciper interagerar med den röriga praktiken i den verkliga världen," skriver Norman. "Vad som verkar bra i princip kan ibland misslyckas när det introduceras till världen."
  12. Det finns två typer av minne som har olika implikationer för design. Först, korttids- eller arbetsminne (STM) är viktigt för designers att överväga eftersom det inte är tillförlitligt; det är för skört och lämnar sinnet snabbt, särskilt om det finns distraktioner (ett bra exempel på detta i dålig praxis är elektroniska medicinska journaler som automatiskt loggar ut sjuksköterskor, vilket tvingar dem att skriva ner vital information på sina händer innan den försvinner).
  13. Den andra - långtidsminnet (LTM) - kan skapa naturliga kopplingar för produktanvändare; till exempel, om en motorcyklist glömmer hur man signalerar en vänstersväng (om man ska trycka eller dra en switch), kan de komma ihåg att när de svänger höger, rör sig vänster styre framåt. Deras LTM har gett dem en referensram för att komma ihåg hur man använder en produkt. Designers bör överväga denna princip för att vägleda naturliga kopplingar.
  14. Ungefärliga värden kan vara viktiga verktyg för en att använda när de designar saker. Till exempel kan en approximation av STM vara: "Det finns fem minnesplatser i korttidsminnet. Varje gång ett nytt objekt läggs till tar det upp en plats, vilket slår ut vad som fanns där innan.[/EDQ] Är det exakt sant? Nej. Men det tjänar en användbar funktion. Använd sådana approximationer för att hjälpa dig själv.
  15. Det finns fyra typer av begränsningar: fysiska, som använder egenskaper i den fysiska världen för att föreslå åtgärder; kulturella, som baseras på kulturella normer, eftersom "varje kultur har en uppsättning tillåtna handlingar för sociala situationer"; semantiska, som förlitar sig på betydelsen av en given situation för att styra uppsättningen av möjliga handlingar; och logiska, som använder god gammal logik, vanligtvis genom fördelen med logiska relationer mellan "den rumsliga eller funktionella layouten av komponenter och de saker som de påverkar eller påverkas av."
  16. "När en enhet så enkel som en dörr måste ha ett tecken för att berätta om du ska dra, trycka eller skjuta, då är det ett misslyckande, dåligt designat."
  17. "Om allt annat misslyckas, standardisera. … Om alla tillverkare av kranar kunde komma överens om en standarduppsättning rörelser för att kontrollera mängd och temperatur … då kunde vi alla lära oss standarderna en gång, och för alltid därefter använda kunskapen för varje ny kran vi stötte på. Om du inte kan lägga kunskap på enheten (det vill säga, kunskap i världen), utveckla då en kulturell begränsning: standardisera vad som måste hållas i huvudet."
  18. Toyota har länge varit känt för sin tillverkningsexcellens. Dess metod för att minimera fel är delvis baserad på filosofin om jidoka - ungefär översatt till 'automation med en mänsklig touch'. På Toyota Production System förväntas arbetarna rapportera alla fel, vilket ofta innebär att hela monteringslinjer måste stoppas.Detta står i kontrast till många kulturer som betonar effektivitet och ekonomisk maximering; sociala påtryckningar hindrar ofta människor från att rapportera fel. På Toyota, när ett fel märks, stoppar en speciell sladd som kallas en andon monteringslinjen och larmar expertteamet. Toyota straffar också icke-rapportering av fel. Detta är ett exempel på hur produkter och system kan designas för att säkerställa säkrare, mer effektiva arbetsmiljöer.
  19. Frestande i affärslivet är att ständigt lägga till nya funktioner till en redan bra produkt. Ett företag kommer att göra något som fungerar, men så småningom blir marknaden mättad: alla äger nu produkten. Konkurrenter släpper liknande produkter med fler funktioner. Därav vad Norman kallar 'funktionsit'. "God design kräver att designers tar ett steg tillbaka från konkurrenstrycket och säkerställer att hela produkten är konsekvent, sammanhängande och begriplig. Denna hållning kräver att företagets ledning står emot marknadsföringskrafterna som ber om att lägga till den här funktionen eller den, var och en tänkt att vara väsentlig för någon marknadssegment."
  20. Det finns två typer av innovation, enligt Norman: radikal och inkrementell. Varje har sin nytta, och ingen är mer värdefull än den andra. Inkrementell innovation är de långsamma, stadiga förändringar som gjorts på bilen under loppet av 100 år. Detta är mer lämpligt än radikal innovation i vissa fall.Radikal innovation å andra sidan är "det många människor söker, för det är den stora, spektakulära formen av förändring," skriver Norman. "Men de flesta radikala idéer misslyckas, och även de som lyckas kan ta decennier." Varje förändring behöver inte vara radikal.

Sammanfattning

Har du någonsin frågat, "Hur fungerar egentligen min termostat, och varför i Guds gröna jord måste den vara så förvirrande?" Vardagliga saker är ofta dåligt designade. Designers väljer ofta stil över substans - skönhet över nytta. Företag lägger till onödiga funktioner till produkter för att öka försäljningen men gör ingenting för en produkts design. Pendlare borde inte behöva utföra tai chi för att använda tågstationens kranar.

I Designen av vardagliga saker, erbjuder Donald A. Norman ett desperat behövligt perspektiv på design. Boken betonar behovet av människocentrerad design och drar nytta av olika ämnen från psykologi till konst och erbjuder användbara ramverk för designers att skapa saker med användaren i åtanke - vårtor och allt.

Download and customize hundreds of business templates for free

Psykopatologi av vardagliga saker

Har du någonsin närmat dig en dörr och inte vetat hur man använder den? Ska du trycka eller dra? Glida eller rotera? Vinka? Så har Donald A. Norman. Så mycket att sådana dörrar nu är kända som Norman Doors. Don Norman är en ingenjör till yrke och till natur. Han ser världen som många ingenjörer gör: logiskt.

Norman har en vän som fastnade mellan två dörrar eftersom deras gångjärn inte var synliga och han kunde inte lista ut hur man skulle passera genom. Byggnadens ingång "vann förmodligen ett designpris," skriver Norman sarkastiskt. Men eftersom det orsakar förvirring, är det dåligt designat.

För enkla design, som de för en dörr eller vattenkokare, bör manuella instruktioner för att "trycka" eller "dra" inte vara nödvändiga. Bra design bör indikera handling av sig själv. Gör en pelare synlig så att det är klart vilken sida av en dörr som är fäst vid ett gångjärn. När enkla saker är överdrivet komplexa, skriver Norman, "förloras hela syftet med designen."

De tre nyckelområdena för design

Norman fokuserar på tre områden som faller under kategorin design:

  1. Industridesign: Industridesigners tenderar att fokusera på form och material. Industridesign är den professionella tjänsten att skapa och utveckla koncept och specifikationer som optimerar funktion, värde och utseende på produkter och system till ömsesidig fördel för användaren och tillverkaren.
  2. Interaktionsdesign: Interaktionsdesigners fokuserar på förståelighet och användbarhet. Designen baseras på hur människor interagerar med teknik. Målet är att förbättra människors förståelse för vad som kan göras, vad som händer och vad som har inträffat.Den bygger på principer för psykologi, design, konst och känslor för att säkerställa en positiv användarupplevelse.
  3. Upplevelsedesign: Upplevelsedesigners betonar den emotionella påverkan av en given design. Under denna metod betraktas kvaliteten och njutningen av den totala upplevelsen över produkter, processer, tjänster, evenemang och miljöer.

De fem principerna för god design

Upptäckbarhet är ett avgörande skede av användarupplevelsen och omfattar fem grundläggande psykologiska koncept:

1. Affordanser

Förhållandet mellan ett objekts egenskaper och agentens förmågor som interagerar med det—ergo, en stol erbjuder stöd, så i sin tur erbjuder den möjligheten att sitta på den. En affordance existerar endast om agenten kan interagera på lämpligt sätt; till exempel, om ett barn inte är tillräckligt starkt för att lyfta en pall, erbjuder pallen inte lyftning. Affordance är relativ. För att vara effektiva måste affordanser och anti-affordanser vara upptäckbara.

2. Signaler

Signalerna är de komponenter som signalerar affordance. En platt panel på en dörr signalerar behovet av att trycka den öppen. Affordanser bestämmer vilka handlingar som är möjliga. Signaler kommunicerar var handlingen ska äga rum. "När externa signaler—skyltar—måste läggas till något så enkelt som en dörr, indikerar det dålig design."

3.Begränsningar

Det finns fyra typer av begränsningar. Fysiska, som använder egenskaper i den fysiska världen för att föreslå åtgärder; kulturella, som baseras på kulturella normer, eftersom "varje kultur har en uppsättning tillåtna handlingar för sociala situationer"; semantiska, som förlitar sig på betydelsen av en given situation för att styra uppsättningen möjliga handlingar; och logiska, som använder god gammal logik för att dra nytta av de logiska relationerna mellan "den rumsliga eller funktionella layouten av komponenter och de saker som de påverkar eller påverkas av."

4. Kartläggning

Kartläggningar indikerar förhållandet mellan två uppsättningar av saker. Till exempel, om det finns rader av strålkastare i ett tak, kan en serie brytare på väggen specificera vilken brytare som är för vilket ljus, beroende på deras ordning. Detta skulle utgöra en kartläggning: brytarna är kartlagda enligt ljusen. Ett annat exempel kan vara ett bilratt: när det svänger åt höger, rör sig toppen av ratten åt höger tillsammans med bilen själv. Bilen använder rumslig korrespondens för att göra användningen av bilen enkel och uppenbar.

5. Återkoppling

Återkoppling i design är avgörande och bör vara omedelbar. Det är kommunikationen av en handling.Om en cyklist står vid en röd trafiksignal som förblir röd längre än förväntat, kanske den inte har registrerat cyklistens närvaro, eftersom deras fordon är mindre än en bil. Systemet saknar återkoppling.

6. Konceptuella modeller

Det finns en sjätte princip för god design: systemets konceptuella modell. Enkelt uttryckt är detta en förklaring till hur något fungerar. Filer och mappar i ens dator är inte filer eller mappar; de är konceptuella modeller av dessa objekt eftersom människor är vana vid hur dessa objekt utför en liknande funktion i verkliga livet. Detta är en användbar konceptuell modell.

"Vi överbryggar Utförandets klyfta [där en användare försöker lista ut hur en sak fungerar] med signifikatorer, begränsningar, kartläggningar och en konceptuell modell. Vi överbryggar Utvärderingens klyfta [där en användare försöker lista ut vad som hände] genom användning av återkoppling och en konceptuell modell."

När något går fel, som när information lagrad på molnet försvinner, måste den konceptuella modellen erbjuda en lösning eller så är den begränsad i sin kvalitet. Filer kan verka tillgängliga för användare men vara onåbara. "Förenklade modeller är värdefulla endast så länge de antaganden som stöder dem håller stånd."

Download and customize hundreds of business templates for free

Psykologin bakom vardagliga handlingar

"Känslor är starkt undervärderade," skriver Norman. "Faktum är att det emotionella systemet är ett kraftfullt informationssystem som arbetar i tandem med kognition.Kognition försöker ge mening åt världen: känslor tilldelar värde. Det är det emotionella systemet som bestämmer om en situation är säker eller hotande, om något som händer är bra eller dåligt, önskvärt eller inte. Kognition ger förståelse: känslor ger värdeomdömen." Kanske mer anledning för ingenjörer att mjuka upp sin hårda logikbaserade strategi: människor är emotionella varelser och måste accepteras som sådana.

I samband med detta föreslår Norman att designers överväger tre nivåer av bearbetning: 1. viscerala, eller automatiska svar, beteendemässiga, eller väl inlärda handlingar utlösta av situationer, och reflekterande, eller medveten åsikt i efterhand. Design måste ske på alla nivåer. Dålig design kan framkalla frustration och ilska; bra design kan framkalla stolthet, njutning och lugn.

Hitta mening i misslyckande

Norman rekommenderar att designers ändrar sin uppfattning om misslyckande - att de införlivar mer positiv psykologi i sitt arbete. När man designar något nytt, bör man inte oroa sig för misslyckande. Dessutom:

  1. Skyll inte på andra för deras oförmåga att använda din design.
  2. Ta människors svårigheter som indikatorer på var produkten kan förbättras.
  3. Eliminera alla felmeddelanden från elektroniska eller datorsystem; istället, tillhandahåll hjälp och vägledning.
  4. Gör det möjligt att korrigera problem direkt från hjälp- och vägledningsmeddelanden; hindra inte användarnas uppgifter och låt dem inte börja om.
  5. Anta att det någon har gjort är delvis korrekt; ge vägledning som gör det möjligt för dem att korrigera problemet och gå vidare.
  6. Tänk positivt för dig själv och de människor du interagerar med.

Kunskap i huvudet och i världen

"En vän lät mig vänligt låna hans bil, en äldre, klassisk Saab. Precis innan jag skulle åka hittade jag en lapp som väntade på mig: 'Jag borde ha nämnt att för att få ut nyckeln ur tändningen måste bilen vara i backläge.' Bilen måste vara i backläge! Om jag inte hade sett lappen, hade jag aldrig kunnat lista ut det. Det fanns ingen synlig ledtråd i bilen: kunskapen som behövdes för detta trick måste finnas i huvudet. Om föraren saknar den kunskapen, stannar nyckeln i tändningen för alltid." Norman använder detta som en varning: designers måste göra det uppenbart vad som måste göras för att använda de saker de designar.

Det finns två typer av kunskap som människor använder på daglig basis: kunskap om—som psykologer kallar deklarativ kunskap (kom ihåg att stanna vid röda trafikljus)—och kunskap hur—även känd som procedurkunskap (kunskap om hur man spelar ett musikinstrument). Man behöver inte komma ihåg exakt hur en mynt ser ut för att betala för saker; kunskapen att det är ett mynt räcker.

Använd världen för att komma ihåg saker

Hur kommer det sig att en pilot kan komma ihåg så mycket? De får otaliga komplexa instruktioner innan de tar av. Svaret är att de inte gör det. De lämnar inte över det opålitliga korttids- eller arbetsminnet ansvaret för så viktiga beslut. Det finns för mycket att komma ihåg att göra. Därför utnyttjar piloter sitt planets utrustning för att 'komma ihåg' viktig information. Detta är designimplikationen: för att risken för fel ska kunna minskas, måste designers ta hänsyn till begränsningarna i mänskligt minne.

'Prospective memory' betecknar uppgiften att komma ihåg att göra något i framtiden. För detta behöver man en påminnelse om det. En påminnelse består av två huvudkomponenter: en signal och ett meddelande. En signal låter en veta att något behöver kommas ihåg; ett meddelande informerar en om vad det som ska kommas ihåg faktiskt är.

Download and customize hundreds of business templates for free

Aktivitetscentrerad design

Givet att spatial kartläggning av brytare (som ljusbrytare) inte alltid är lämplig, är aktivitetscentrerade kontroller ibland en trevlig lösning. Till exempel har många auditorier aktivitetsbaserade brytare; en brytare kan vara märkt 'föreläsning', vilket när det trycks aktiverar den korrekta balansen av ljus (närmare baksidan av hallen) och mörker (nära en projektor eller skärm, så det är lättare för publiken att se presentationen).

Ljud i design

Norman skriver om vikten av ljud som används i design för att erbjuda positiv eller negativ feedback. Tänk på det tunna ljudet som hörs när en bildörr inte stängs ordentligt. Jämför sedan det med det tillfredsställande klickljudet när det stängs korrekt.

För blinda människor är bristen på ljud som kommer från nya elbilar ett problem. Förmågan att lyssna efter en bils varvtal är ofta hur blinda människor vet om det är säkert att korsa en väg. På grund av detta läggs nu ljud till elbilar för att göra dem säkrare.

Skeuomorfisk design kan hjälpa

Skeuomorfisk är namnet som ges till något nytt som liknar något gammalt, som tidiga plaster som liknade trä. Skeuomorfiska designer kan vara användbara konceptuella modeller som hjälper till att lära; tänk på exemplet med 'mappar' och 'filer' på din dators hårddisk. Detta gör det lätt för användare att veta vad som har hänt.

Mänskligt fel? Nej, dålig design

Om en person misslyckas med att förstå sin hemtermostat, vem är det fel, tekniken eller personen? Norman tror att det ofta är tekniken.

Tekniker som människor måste använda varje dag borde inte vara så komplexa som de ofta är. Istället för att skylla på oss själva, borde vi förvänta oss mer av våra vardagliga saker.

De flesta industriolyckor - mellan 75% och 95% - orsakas av mänskliga fel.Norman ställer därför frågan: Hur kommer det sig att människor är så inkompetenta? Hans svar: de är det inte. Det är ett designproblem.

"Vi designar utrustning som kräver att människor är fullt alerta och uppmärksamma i timmar eller att komma ihåg arkaiska procedurer även om de bara används sällan, ibland bara en gång i livet. Vi placerar människor i tråkiga miljöer med ingenting att göra i timmar i sträck, tills de plötsligt måste reagera snabbt och korrekt. Eller vi utsätter dem för komplexa, hög arbetsbelastning miljöer, där de ständigt avbryts samtidigt som de måste utföra flera uppgifter samtidigt. Sedan undrar vi varför det finns ett fel."

Förstå varför det finns ett fel

Fel uppstår av många skäl: människor ombeds att vara alerta i timmar i sträck, de måste multitaska, de måste hantera maskiner som gör det svårt att återuppta driften efter distraktion (trots den mycket mänskliga benägenheten att distraheras av saker), och så vidare. Men för Norman är kanske det värsta av allt människors attityder mot fel.

"Om systemet låter dig göra ett fel är det dåligt designat. Och om systemet får dig att göra felet, då är det verkligen dåligt designat. När jag sätter på fel spisbrännare beror det inte på min brist på kunskap: det beror på dålig koppling mellan kontroller och brännare. Att lära mig förhållandet kommer inte att stoppa felet från att återkomma: att omforma spisen kommer."

Två typer av fel: slarvfel och misstag

Det finns två typer av fel: slarvfel och misstag. Ett slarvfel inträffar när någon avser att göra en handling men gör något annat. Det finns två typer av slarvfel: handlingbaserade, som när någon häller mjölk i kaffe och sedan ställer tillbaka kaffekoppen i kylskåpet; och minnesbaserade, som när någon glömmer att stänga av gasen efter matlagning.

Ett misstag inträffar när det felaktiga målet fastställs från början. Det finns tre typer av misstag: regelbaserade, som när rätt diagnos ställs men fel handlingsplan planeras; kunskapsbaserade, som när ett problem felaktigt diagnostiseras på grund av felaktig eller ofullständig kunskap; och minnesbaserade, när steg av mål, planer eller utvärderingar glöms bort.

Schweizerostmodellen för hur fel leder till olyckor

Den brittiska forskaren James Reason jämförde först fel med schweizerost. Han hävdade att när system går riktigt fel, som när ett kärnkraftverk exploderar, måste flera saker gå fel och därmed sammanfalla i en dyster cocktail av fel. Tänk dig hål i olika bitar av schweizerost som linjerar upp så att en enda rak linje kan passera genom var och en av dem. Norman säger att detta är anledningen till att de flesta analyser av fel är dömda att misslyckas: intressenter brukar avsluta sin undersökning när de hittar en sak som gick fel.Emellertid är svaret att hitta längre fram, eftersom katastrofer vanligtvis orsakas av flera saker som går fel snarare än bara en.

Design tänkande

Design tänkande uppmanar designers att lösa ett problem endast om de är säkra på att det är rätt problem att lösa. Man bör granska en fråga till himlen innan de försöker lösa den. Så här fungerar design tänkande.

"Design tänkande har blivit kännetecknet för den moderna designfirman," skriver Norman. Det finns två huvudtyper av design tänkande: den dubbel-diamant divergera-konvergera modellen av design och människocentrerad design. Det finns två steg i denna modell: problem och lösning, vilka, för enkelhetens skull, är de två faserna av design. Varje steg innebär divergens och konvergens.

För att använda 'problem' stadiet som ett exempel, måste man först divergera tillvägagångssättet och överväga olika möjligheter för att bestämma vad det verkliga problemet är. Sedan måste de konvergera när de känner att rätt problem har identifierats. Divergens är att överväga möjligheter; konvergens är att bestämma nästa handlingskurs. Denna divergens/konvergens inträffar vid både problem- och lösningsskedena.

Människocentrerad design

Människocentrerad design äger faktiskt rum inom den dubbla diamantmodellen. Människocentrerad design hänvisar till hur exakt problem och lösningar upptäcks.Det är, enligt Norman: "Processen att säkerställa att människors behov uppfylls, att den resulterande produkten är förståelig och användbar, att den utför de önskade uppgifterna, och att upplevelsen av användning är positiv och njutbar." Det finns fyra olika aktiviteter i den människocentrerade designprocessen.

  1. Observation — denna form av designforskning innebär enkelt observationer av människor när de använder produkter och beter sig som de normalt skulle göra. Målet är att förstå problemets natur
  2. Idégenerering — kreativitet är avgörande i detta skede. Norman rekommenderar att generera många idéer, skapa utan hänsyn till begränsningar, och ifrågasätta allt
  3. Prototyp — det enda sättet att verkligen veta om en idé är rimlig är att testa den. Bygg en snabb prototyp eller mock-up av varje potentiell lösning
  4. Test — samla en person eller grupp av människor så nära liknande den måldemografiska som möjligt för att testa det du har designat. Norman rekommenderar att studera fem personer individuellt; sedan, när dessa tester har analyserats, studera fem fler personer individuellt, och så vidare

Aktivitetscentrerad design

När man utvecklar produkter som ska användas av människor över hela världen, som kylskåp, kameror och datorer, är aktivitetscentrerad design en accentmetod till människocentrerad design.Här är det viktigt att "låta produktens konceptuella modell byggas runt aktivitetens konceptuella modell."

Till exempel är kärnkomponenterna i bilar ganska identiska i varje land. Så, när målet är att designa mer effektiva och effektiva bilar, bör designers överväga principerna för hur man kör. Heads-up-displayer innebär att kritisk instrument- och navigationsinformation visas i utrymmet framför föraren så att de inte behöver ta ögonen från vägen för att se det; automatisk funktionalitet innebär att det inte finns något behov av kopplingspedalen; och så vidare.

Standardisering

Vi tar ofta standardiserad teknik för givet. Klockor är standardiserade, men om du ändrar bilden av en klocka från den de flesta känner till, blir det mycket svårare att läsa. Även om den nya klockan är mer logisk, ju mer den avviker från den standardiserade versionen, desto svårare är det för människor att läsa.

Ibland är målet att medvetet göra saker svåra

Men inte allt bör göras lätt att använda. Om något bör vara otillgängligt eller svårt, bör det designas på det sättet. Tänk på ett högsäkerhetsskåp. Om skåpet är svårt att använda men designades på det sättet, enligt principerna för god design, är det väl utformat. Allt beror på objektets syfte.

Download and customize hundreds of business templates for free