Tasarımcılar, insan mantığının kusurlarını aşmak için ürünlerini nasıl geliştirir? Her Gün Kullanılan Şeylerin Tasarımı'nda, Don Norman, "insan merkezli" tasarım sistemlerinin arkasındaki en önemli çerçeveleri öğretir, tasarımın en önemli üç alanını ve tasarımcıların, mantığın yanı sıra psikoloji, bilişsel bilim ve sanat gibi ek ilkeleri göz önünde bulundurarak her sektörde daha iyi çalışan mükemmel ürünler tasarlamak için neden bu ilkeleri dikkate alması gerektiğini anlatır.

Download and customize hundreds of business templates for free

Explainer

Cover & Diagrams

Her Gün Kullanılan Şeylerin Tasarımı Book Summary preview
Her Gün Kullanılan Şeylerin Tasarımı - Kitap Kapağı Chapter preview
chevron_right
chevron_left

Özet

Tasarımcılar, ürünlerini insan mantığının kusurlarını nasıl aşacak şekilde geliştirirler? Davranışsal ekonomiden öğrenilecek bir şey varsa, bu da insanların nasıl davranması gerektiği değil, nasıl davrandıklarıdır.

Her Gün Kullanılan Şeylerin Tasarımı adlı eserinde Don Norman, tasarımcıların bu gerçeği kabul etmeleri gerektiğini savunur. Norman, bu "insan-merkezli" tasarım sistemini oluşturan en önemli çerçeveleri, tasarımın en önemli üç alanını ve tasarımcıların, herhangi bir sektörde daha iyi çalışan mükemmel ürünler tasarlamak için mantığın yanı sıra psikoloji, bilişsel bilim ve sanat gibi ek ilkeleri göz önünde bulundurması gerektiğini anlatır.

Download and customize hundreds of business templates for free

En Önemli 20 İçgörü

  1. İyi tasarımın en önemli iki özelliği keşfedilebilirlik ve anlaşılırlıktır. Keşfedilebilirlik: Hangi eylemlerin mümkün olduğunu ve nasıl gerçekleştirileceğini anlamak mümkün mü? Anlama: Tüm bunlar ne anlama geliyor? Ürünün kullanılması gereken şekil nedir? Tüm farklı kontroller ve ayarlar ne anlama geliyor?
  2. Keşfedilebilirlik beş temel psikolojik kavramı içerir: 1) Affordances (bir sandalye destek sağlar, bu nedenle oturma yeteneği sağlar); 2) Signifiers (bir kapıdaki düz panelin itilmesi gerektiğini belirtir); 3) Constraints (dört türde gelebilecek tasarıma dayatılan sınırlamalar: fiziksel; kültürel; semantik; ve mantıksal); 4) Mappings (duvardaki düzenli anahtarlar hangi anahtarın hangi ışık için olduğunu belirtir); 5) Feedback (bir eylemin iletilmesi).
  3. "Bugün, tasarımın teknoloji ve psikoloji arasında ilginç bir etkileşim sunduğunu fark ediyorum, tasarımcıların her ikisini de anlaması gerekiyor. Mühendisler hala mantığa inanma eğilimindedirler. ... 'İnsanlar neden sorun yaşıyor?' diye merak ediyorlar. 'Çok mantıklısınız,' diyorum. 'İnsanları olduğunuz gibi değil, gerçekten oldukları gibi tasarlıyorsunuz.'"
  4. Eylemin yedi aşaması, hedefler için bir aşama, uygulama için üç aşama ve değerlendirme için üç aşama olmak üzere oluşur: 1) Hedef (hedefi belirle); 2) Plan (eylem); 3) Belirt (bir eylem dizisi); 4) Gerçekleştir (eylem dizisi); 5) Algıla (dünyanın durumu); 6) Yorumla (algıyı); 7) Karşılaştır (sonucu hedefle). Bu, basitleştirilmiş bir ayrıştırma olsa da, tasarımı yönlendirmek için kullanışlı bir çerçeve sunar.
  5. "İnsanlar bir şeyi kullandığında, iki körfezle karşı karşıya kalırlar: Uygulama Körfezi, nasıl çalıştığını anlamaya çalıştıkları yer ve Değerlendirme Körfezi, ne olduğunu anlamaya çalıştıkları yer. Tasarımcının rolü, insanların bu iki körfezi aşmalarına yardımcı olmaktır. ... Değerlendirme [Körfezi] küçüktür, cihaz durumu hakkında bilgi sağladığında, bu bilgiyi almak kolaydır, yorumlaması kolaydır ve kişinin sistemi düşündüğü şekilde eşleşir."
  6. Norman, bir eylemin kök nedenini bulmak amacıyla hedeflerini ve alt hedeflerini tanımlamak için 'kök neden analizi' önerir. Eğer biri karanlık olana kadar okursa, hedefleri bir ışığı açmak olur.Ancak bu gerçekten okumak için bir alt hedeftir; okuma, öğrenme için bir alt hedeftir; uygulama için öğrenme bir alt hedeftir ve böyle devam eder. Bu tür bir kök neden analizi yapın ve büyük yenilikler takip edebilir - tasarımda veya başka bir yerde: sürekli olarak neden diye sorun - gerçek hedef nedir?
  7. Kök neden analizi için kullanışlı bir çerçeve, Norman'ın 'Beş Neden' olarak adlandırdığı şeydir. Öncelikle Sakichi Toyoda ve Toyota Motor Şirketi tarafından kaliteyi artırmak için kullanılan (kalite kontrolü ile ünlü bir şirket), sadece sürekli olarak 'neden' diye sorar. Her zaman beş sorudan oluşmayabilir, ancak birinin soruyu tekrar tekrar sormasını teşvik etmek için bu şekilde çerçevelenmiştir. "Neden yanlış gitti?" İnsan hatası. "Neden insan hatası vardı?" Yorgundu. "Neden tehlikeli makineyi çalıştırırken yorgundu?" Ve böyle devam eder.
  8. "Harvard İşletme Okulu pazarlama profesörü Theodore Levitt bir kere belirtti, 'İnsanlar çeyrek inç matkap almak istemezler. Onlar çeyrek inç delik isterler!' Levitt'in matkap örneği yalnızca kısmen doğrudur, ancak. … Matkabı gerçekten istemediklerini anladığınızda, belki de deliği de gerçekten istemediklerini anlarsınız: kitap raflarını kurmak isterler. Neden delik gerektirmeyen yöntemler geliştirilmiyor? Veya belki de kitap raflarına ihtiyaç duymayan kitaplar."
  9. Eylemin yedi aşaması—tasarımcıların kullanabileceği yararlı bir çerçeve: 1) Ne başarmak istiyorum? 2) Alternatif eylem dizileri nelerdir? 3) Şimdi ne eylem yapabilirim? 4) Bunu nasıl yaparım? 5) Ne oldu? 6) Bu ne anlama geliyor? 7) Bu iyi mi? Hedefime ulaştım mı? "Bu, tasarımcının her aşamada, ürünün soruyu yanıtlamak için gerekli bilgiyi sağladığından emin olması gerektiği yükü üzerine bindirir."
  10. İnsanların günlük olarak kullandığı iki tür bilgi vardır: bilgi—psikologlar tarafından deklaratif bilgi olarak adlandırılır (kırmızı trafik ışıklarında durmayı hatırla)—ve nasıl bilgi—aynı zamanda prosedürel bilgi olarak bilinir (bir müzisyen olmak için beceriler). Bir şeyler için ödeme yapmak için bir paranın tam olarak neye benzediğini hatırlamanız gerekmez; bir para olduğunu bilmek yeterlidir.
  11. Milyonlarca Amerikalı neden Susan B. Anthony dolarını mevcut çeyrekle karıştırdı, ancak kimse yeni $20'lik banknotu aynı boyuttaki $1'lik banknotla karıştırmadı? Çünkü Amerika'daki tüm banknotlar aynı boyuttadır, bu yüzden Amerikalılar boyutun banknotları ayırt etmek için bir faktör olmadığını bilinçaltında belirlediler. Öte yandan, paralar genellikle boyutlarına göre ayrılır. "Bunu, tasarım ilkelerinin gerçek dünyanın karmaşık pratikleriyle nasıl etkileşime girdiği örneği olarak düşünün," diye yazar Norman. "Prensip olarak iyi görünen şeyler bazen dünyaya tanıtıldığında başarısız olabilir."
  12. Tasarım için farklı sonuçları olan iki tür hafıza vardır. İlk olarak, kısa süreli veya çalışma (STM) hafızası, güvenilir olmadığı için tasarımcıların dikkate alması önemlidir; çok kırılgandır ve özellikle dikkat dağıtıcılar varsa hızla zihinden çıkar (bunu kötü uygulamada bir örnek, otomatik olarak hemşireleri çıkaran elektronik tıbbi kayıt sistemleridir, bu da onları hayati bilgileri kaybolmadan önce ellerine yazmaya zorlar).
  13. Diğeri—uzun süreli hafıza (LTM)—ürün kullanıcıları için doğal eşlemeler oluşturabilir; örneğin, bir motosikletçi bir sol dönüşü nasıl sinyal vereceğini unutursa (bir anahtarı itmek mi yoksa çekmek mi), sağa döndüklerinde sol gidonun ileriye doğru hareket ettiğini hatırlayabilirler. LTM'leri onlara bir ürünü nasıl kullanacaklarını hatırlamak için bir referans çerçevesi vermiştir. Tasarımcılar, bu ilkeyi doğal eşlemeleri yönlendirmek için dikkate almalıdır.
  14. Yaklaşımlar, birinin şeyler tasarlarken kullanabileceği önemli araçlar olabilir. Örneğin, STM'nin bir yaklaşımı şu olabilir: "Kısa süreli hafızada beş hafıza yuvası vardır. Her yeni öğe eklendiğinde bir yuva alır, bu da orada önceden ne varsa onu dışarı atar.[/EDQ] Tam olarak doğru mu? Hayır. Ama kullanışlı bir işlevi var. Kendinize yardımcı olmak için bu tür yaklaşımları kullanın.
  15. Dört tür kısıtlama vardır: fiziksel, eylemi önermek için fiziksel dünyanın özelliklerini kullanan; kültürel, çünkü "her kültürün, sosyal durumlar için izin verilen bir eylem seti vardır"; semantik, mümkün olan eylemler setini kontrol etmek için belirli bir durumun anlamına dayanan; ve mantıksal, genellikle "bileşenlerin mekansal veya işlevsel düzeni ile etkilendikleri veya etkilendikleri şeyler arasındaki mantıksal ilişkilerin avantajını kullanarak iyi eski mantığı kullanır."
  16. "Bir kapı gibi basit bir cihazın çekmek, itmek veya kaydırmak için bir işarete ihtiyaç duyması, bu bir başarısızlıktır, kötü tasarlanmıştır."
  17. "Eğer her şey başarısız olursa, standartlaştırın. … Eğer tüm musluk üreticileri miktarı ve sıcaklığı kontrol etmek için standart bir hareket seti üzerinde anlaşabilirlerse … o zaman hepimiz standartları bir kez öğrenebilir ve bundan sonra her yeni muslukla karşılaştığımızda bilgiyi kullanabiliriz. Cihaza bilgi koyamazsanız (yani, dünyadaki bilgi), o zaman bir kültürel kısıtlama geliştirin: kafada tutulması gerekeni standartlaştırın."
  18. Toyota, üretim mükemmelliği ile uzun süredir bilinmektedir. Hatası en aza indirme yöntemi kısmen jidoka felsefesine dayanmaktadır - kabaca 'insan dokunuşu ile otomasyon' olarak çevrilebilir. Toyota Üretim Sistemi'nde, işçilerin herhangi bir hatayı bildirmesi beklenir, bu genellikle tüm montaj hatlarının durdurulması anlamına gelir.Bu, birçok kültürün aksine, verimliliği ve ekonomik maksimizasyonu vurgular; sosyal baskılar genellikle insanları hataları rapor etmekten alıkoyar. Toyota'da, bir hata fark edildiğinde, andon adı verilen özel bir kablo montaj hattını durdurur ve uzman ekibi uyarır. Toyota ayrıca hatanın bildirilmemesini de cezalandırır. Bu, ürünlerin ve sistemlerin daha güvenli, daha etkili çalışma ortamlarını garanti etmek için nasıl tasarlanabileceğine bir örnektir.
  19. İş dünyasındaki cazibe, zaten harika bir ürüne sürekli olarak yeni özellikler eklemektir. Bir şirket işe yarayan bir şey yapar, ancak sonunda piyasa doyar: artık herkes ürüne sahiptir. Rakipler daha fazla özelliklere sahip benzer ürünler çıkarır. İşte bu Norman'ın 'özellikçilik' dediği şeydir. "İyi bir tasarım, tasarımcıların rekabetçi baskıdan geri adım atmasını ve tüm ürünün tutarlı, uyumlu ve anlaşılır olmasını sağlamasını gerektirir. Bu duruş, şirketin liderliğinin, her biri belirli bir pazar segmenti için hayati önem taşıdığı düşünülen bu özelliği veya şu özelliği eklemek için yalvaran pazarlama güçlerine dayanmasını gerektirir."
  20. Norman'a göre iki tür yenilik vardır: radikal ve artımlı. Her birinin kullanışlılığı vardır ve hiçbiri diğerinden daha değerli değildir. Artımlı yenilik, otomobile 100 yıl boyunca yapılan yavaş, istikrarlı değişikliklerdir. Bu, bazı durumlarda radikal yenilikten daha uygundur.Radikal yenilikler ise "birçok kişinin aradığı, büyük ve gösterişli değişimlerdir," diye yazar Norman. "Ancak çoğu radikal fikir başarısız olur ve başarılı olanların bile on yıllar alabilir." Her değişimin radikal olması gerekmez.

Özet

Hiç sordunuz mu, "Termostatım aslında nasıl çalışıyor ve neden bu kadar karmaşık olmak zorunda?" Günlük eşyalar genellikle kötü tasarlanmıştır. Tasarımcılar genellikle stil üzerine maddeyi — güzelliği kullanışlılık üzerine tercih ederler. Şirketler, satışları artırmak için ürünlerine gereksiz özellikler ekler, ancak ürünün tasarımı için hiçbir şey yapmazlar. Yolcuların tren istasyonu musluklarını çalıştırmak için tai chi yapmaları gerekmemeli.

Donald A. Norman'ın Her Gün Kullanılan Şeylerin Tasarımı adlı kitabında, tasarıma dair çaresizce ihtiyaç duyulan bir perspektif sunar. Kitap, insan merkezli tasarımın gerekliliğini vurgular ve psikolojiden sanata kadar çeşitli konuları ele alır ve tasarımcıların kullanıcıyı göz önünde bulundurarak şeyler yapmaları için kullanışlı çerçeveler sunar.

Download and customize hundreds of business templates for free

Günlük şeylerin psikopatolojisi

Hiç bir kapıya yaklaştınız mı ve nasıl kullanacağınızı bilmediniz mi? İtmeli mi çekmeli mi? Kaydırmalı mı döndürmeli mi? El sallamalı mı? Donald A. Norman da aynı durumu yaşadı. Öyle ki, bu tür kapılar artık Norman Kapıları olarak bilinir. Don Norman, hem mesleği hem de doğası gereği bir mühendistir. Dünyayı birçok mühendis gibi mantıklı bir şekilde görür.

Norman'ın kapıların menteşeleri görünmediği için iki kapı seti arasında sıkışan bir arkadaşı var. Bina girişi "muhtemelen bir tasarım ödülü kazandı," diye Norman alaycı bir şekilde yazıyor. Ancak kafa karışıklığına neden olduğu için kötü tasarlanmıştır.

Bir kapı veya su ısıtıcısı gibi basit tasarımlar için, "it" veya "çek" gibi manuel talimatlara gerek olmamalıdır. İyi tasarım, eylemi kendi başına belirtmelidir. Bir direği görünür hale getirin, böylece bir kapının hangi tarafının bir menteşeye bağlı olduğu açık olur. Basit şeyler aşırı karmaşık olduğunda, Norman yazıyor, "tasarımın tüm amacı kaybolur."

Tasarımın üç ana alanı

Norman, tasarım kategorisi altında düşen üç alana odaklanır:

  1. Endüstriyel tasarım: Endüstriyel tasarımcılar genellikle form ve malzemeye odaklanır. Endüstriyel tasarım, ürünlerin ve sistemlerin işlevini, değerini ve görünümünü kullanıcı ve üretici için karşılıklı fayda sağlayacak şekilde optimize etmek için konsept ve özellikler oluşturmak ve geliştirmek için profesyonel bir hizmettir.
  2. Etkileşim tasarımı: Etkileşim tasarımcıları anlaşılırlık ve kullanılabilirlik üzerine odaklanır. Tasarım, insanların teknolojiyle nasıl etkileşim kurduğuna dayanır. Amaç, insanların ne yapabileceğini, ne olduğunu ve ne olduğunu anlamalarını geliştirmektir.Psikoloji, tasarım, sanat ve duygu ilkelerinden yararlanarak olumlu bir kullanıcı deneyimi sağlar.
  3. Deneyim tasarımı: Deneyim tasarımcıları, belirli bir tasarımın duygusal etkisini vurgular. Bu yöntem altında, toplam deneyimin kalitesi ve keyfi, ürünler, süreçler, hizmetler, etkinlikler ve ortamlar boyunca dikkate alınır.

İyi tasarımın beş ilkesi

Keşfedilebilirlik, kullanıcı deneyiminin önemli bir aşamasıdır ve beş temel psikolojik kavramı içerir:

1. Affordances

Bir nesnenin özellikleri ile onunla etkileşimde bulunan ajanın yetenekleri arasındaki ilişki—yani, bir sandalye destek sağlar, bu nedenle üzerine oturma yeteneğini sağlar. Bir affordance, ajanın uygun şekilde etkileşime girebilmesi durumunda var olur; örneğin, bir çocuk bir tabureyi kaldırmak için yeterince güçlü değilse, tabure kaldırma yeteneği sağlamaz. Affordance görecelidir. Etkili olabilmek için, affordances ve anti-affordances'ın keşfedilebilir olması gerekmektedir.

2. Signifiers

Signifiers, affordance'ı sinyalize eden bileşenlerdir. Bir kapıdaki düz panel, onu iterek açılması gerektiğini belirtir. Affordances, hangi eylemlerin mümkün olduğunu belirler. Signifiers, eylemin nerede gerçekleşmesi gerektiğini iletiyor. "Dış signifiers—işaretler—kapı gibi basit bir şeye eklenmesi gerekiyorsa, bu kötü tasarımı gösterir."

3.Kısıtlamalar

Dört tür kısıtlama vardır. Fiziksel, eylemi önermek için fiziksel dünyanın özelliklerini kullanır; kültürel, kültürel normlara dayanır, çünkü "her kültürün sosyal durumlar için izin verilen bir eylem seti vardır"; anlamsal, mümkün olan eylem setini kontrol etmek için belirli bir durumun anlamına dayanır; ve mantıksal, "bileşenlerin mekansal veya işlevsel düzeni ile etkiledikleri veya etkilendikleri şeyler arasındaki mantıksal ilişkilerden yararlanmak için iyi eski mantığı kullanır."

4. Haritalama

Haritalamalar, iki şey seti arasındaki ilişkiyi belirtir. Örneğin, bir tavanın içinde spot ışıkların sıraları varsa, duvardaki bir dizi anahtar, hangi anahtarın hangi ışık için olduğunu, sıralarına bağlı olarak belirleyebilir. Bu bir haritalama oluşturur: anahtarlar ışıklara göre haritalanmıştır. Başka bir örnek bir araba direksiyonu olabilir: sağa döndüğünde, direksiyonun üstü de araba ile birlikte sağa hareket eder. Araba, arabanın kullanımını basit ve açık hale getirmek için mekansal uyumu kullanır.

5. Geri Bildirim

Tasarımdaki geri bildirim hayati önem taşır ve hemen olmalıdır. Bu, bir eylemin iletişimidir.Bir bisikletli, beklenenden daha uzun süre kırmızıda kalan bir trafik ışığında ise, belki de bisikletlinin varlığını kaydetmemiştir, çünkü araçları bir arabadan daha küçüktür. Sistem geri bildirimden yoksundur.

6. Kavramsal modeller

İyi tasarımın altıncı ilkesi vardır: sistemin kavramsal modeli. Basitçe, bu bir şeyin nasıl çalıştığının açıklamasıdır. Bilgisayarınızdaki dosyalar ve klasörler gerçek dosya veya klasörler değildir; bunlar, insanların gerçek hayatta bu nesnelerin benzer bir işlevi nasıl yerine getirdiğine alışkın oldukları için bu nesnelerin kavramsal modelleridir. Bu, yararlı bir kavramsal modeldir.

"Uygulama Körfezi'ni [bir] belirteçler, kısıtlamalar, eşlemeler ve bir kavramsal model ile köprüleriz. Değerlendirme Körfezi'ni [bir] geri bildirim ve bir kavramsal model kullanarak köprüleriz."

Bir şeyler ters giderse, bulut üzerinde saklanan bilgiler kaybolursa, kavramsal model bir çözüm sunmalı veya kalitesi sınırlıdır. Dosyalar kullanıcılara erişilebilir gibi görünebilir ancak dokunulamaz. "Basitleştirilmiş modeller, onları destekleyen varsayımlar doğru olduğu sürece değerlidir."

Download and customize hundreds of business templates for free

Günlük eylemlerin psikolojisi

"Duygu çok küçümsenmiştir," diye yazar Norman. "Aslında, duygusal sistem, bilişle birlikte çalışan güçlü bir bilgi işleme sistemidir.Biliş, dünyayı anlamaya çalışır: duygu değer atar. Bir durumun güvenli mi yoksa tehditkar mı olduğunu, olan bir şeyin iyi mi kötü mü, arzu edilir mi edilmez mi olduğunu belirleyen duygusal sistemdir. Biliş anlama sağlar: duygu değer yargıları sağlar." Belki de mühendislerin sert mantık temelli yaklaşımlarını yumuşatmaları için daha fazla neden: insanlar duygusal varlıklardır ve öyle kabul edilmelidirler.

İlgili olarak, Norman tasarımcıların üç seviyede işlem yapmayı düşünmelerini önerir: 1. içgüdüsel, yani otomatik yanıtlar, davranışsal, yani durumlar tarafından tetiklenen iyi öğrenilmiş eylemler ve yansıtıcı, yani bilinçli fikir aksine. Tasarım tüm seviyelerde gerçekleşmelidir. Kötü tasarımlar frustrasyon ve öfkeye neden olabilir; iyi tasarımlar gurur, keyif ve huzur yaratabilir.

Başarısızlıkta anlam bul

Norman, tasarımcıların başarısızlık algısını değiştirmelerini - işlerine daha fazla pozitif psikoloji eklemelerini önerir. Birisi yeni bir şey tasarladığında, başarısızlık konusunda endişelenmemelidirler. Dahası:

  1. Tasarımınızı kullanamama yeteneklerinden dolayı başkalarını suçlamayın.
  2. İnsanların zorluklarını, ürünün geliştirilebileceği yerlerin belirteçleri olarak alın.
  3. Elektronik veya bilgisayar sistemlerinden tüm hata mesajlarını kaldırın; bunun yerine yardım ve rehberlik sağlayın.
  4. Yardım ve rehberlik mesajlarından doğrudan sorunları düzeltmeyi mümkün kılın; kullanıcıların görevlerini engellemeyin ve onları baştan başlatmayın.
  5. Bir kişinin yaptığını kısmen doğru kabul edin; sorunu düzeltmelerine ve devam etmelerine izin veren rehberlik sağlayın.
  6. Kendiniz ve etkileşimde bulunduğunuz kişiler için olumlu düşünün.

Kafadaki ve dünyadaki bilgi

"Bir arkadaşım bana arabasını, eski, klasik bir Saab'ı ödünç verdi. Tam ayrılmak üzereyken, beni bekleyen bir not buldum: 'Anahtarı ateşlemeden çıkarmak için arabayı geri vitese almanız gerektiğini belirtmeliydim.' Arabanın geri viteste olması gerekiyor! Notu görmezsem, bunu asla çözemezdim. Arabada bu hile için gerekli bilgiyi gösteren hiçbir ipucu yoktu: bu bilginin kafada olması gerekiyordu. Eğer sürücü bu bilgiye sahip değilse, anahtar sonsuza dek ateşlemede kalır." Norman bunu bir uyarı olarak kullanır: tasarımcılar, tasarladıkları şeyleri kullanmak için ne yapılması gerektiğini açıkça belirtmelidir.

İnsanların günlük olarak kullandığı iki tür bilgi vardır: bilgi—psikologlar tarafından beyan edilen bilgi olarak adlandırılır (kırmızı trafik ışıklarında durmayı hatırlayın)—ve nasıl bilgi—prosedürel bilgi olarak da bilinir (bir müzik aleti çalmayı bilme). Şeyler için ödeme yapmak için bir paranın tam olarak neye benzediğini hatırlamanıza gerek yoktur; bir para olduğunu bilmeniz yeterlidir.

Dünyayı hatırlamak için kullanın

Bir pilot nasıl bu kadar çok şeyi hatırlar? Uçuşa geçmeden önce karmaşık talimatlar verilir. Cevap, hatırlamazlar. Güvenilmez kısa süreli veya çalışan hafızayı böyle önemli kararlar için sorumlu tutmazlar. Hatırlanacak çok fazla şey vardır. Bu yüzden, pilotlar uçağın ekipmanını önemli bilgileri 'hatırlamak' için kullanır. Bu tasarım çıkarımıdır: başarısızlık riskinin hafifletilmesi için, tasarımcılar insan hafızasının sınırlılıklarını göz önünde bulundurmalıdır.

'Gelecekteki hafıza' gelecekte bir şeyi yapmayı hatırlama görevini ifade eder. Bunun için bir hatırlatıcıya ihtiyaç vardır. Bir hatırlatıcı, iki ana bileşenden oluşur: bir sinyal ve bir mesaj. Bir sinyal, bir şeyin hatırlanması gerektiğini bildirir; bir mesaj, hatırlanması gereken şeyin aslında ne olduğunu bildirir.

Download and customize hundreds of business templates for free

Etkinlik merkezli tasarım

Anahtarların (örneğin ışık anahtarları) mekansal eşlemesinin her zaman uygun olmaması göz önüne alındığında, etkinlik merkezli kontroller bazen güzel bir çözüm olabilir. Örneğin, birçok salonun etkinlik tabanlı anahtarları vardır; bir anahtar 'ders' olarak etiketlenebilir, bu da basıldığında doğru ışık dengesini (salonun arkasına daha yakın) ve karanlığı (bir projektör veya ekranın yanında, böylece izleyicinin sunumu görmesi daha kolay olur) aktive eder.

Tasarımda ses

Norman, tasarımda kullanılan sesin olumlu veya olumsuz geri bildirim sunma öneminden bahseder. Bir araba kapısının düzgün kapanmaması durumunda duyulan ince sesi düşünün. Sonra, doğru bir şekilde kapandığında duyulan tatmin edici tıklama sesiyle karşılaştırın.

Görme engelli insanlar için, yeni elektrikli araçlardan gelen ses eksikliği bir sorundur. Bir arabanın motor seslerini dinleme yeteneği, genellikle görme engelli insanların bir yolu geçip geçmeyeceğini anlamalarının bir yoludur. Bu yüzden, elektrikli araçlara daha güvenli olmalarını sağlamak için sesler ekleniyor.

Skeuomorfik tasarım yardımcı olabilir

Skeuomorfik, yeni bir şeye eski bir şeyi andırma adı verilir, örneğin erken plastiklerin ağaca benzer olması gibi. Skeuomorfik tasarımlar, bilgisayarınızın sabit diskindeki 'klasörler' ve 'dosyalar' örneğini hatırlayın; öğrenmeyi destekleyen faydalı kavramsal modeller olabilir. Bu, kullanıcıların ne olduğunu anlamalarını kolaylaştırır.

İnsan hatası mı? Hayır, kötü tasarım

Bir kişi ev termostatını anlamada başarısız olursa, suçlu teknoloji mi, yoksa kişi mi? Norman, genellikle teknolojinin olduğuna inanır.

İnsanların her gün kullanmak zorunda olduğu teknolojiler, genellikle oldukları kadar karmaşık olmamalıdır. Kendimizi suçlamak yerine, gündelik eşyalarımızdan daha fazlasını beklemeliyiz.

Endüstriyel kazaların %75 ile %95'i insan hatası nedeniyle meydana gelir.Norman böylece soruyu ortaya koyar: İnsanlar neden bu kadar yetersizdir? Cevabı: Değiller. Bu bir tasarım problemidir.

"İnsanların saatlerce tamamen uyanık ve dikkatli olmalarını gerektiren ekipmanlar tasarlıyoruz veya nadiren kullanılan, bazen bir ömür boyu sadece bir kez kullanılan arkaik prosedürleri hatırlamalarını bekliyoruz. İnsanları saatlerce hiçbir şey yapmadan sıkıcı ortamlara koyuyoruz, ta ki aniden hızlı ve doğru bir şekilde yanıt vermek zorunda kalana kadar. Ya da onları karmaşık, yüksek iş yüküne sahip ortamlara tabi tutuyoruz, burada sürekli olarak birden fazla görevi aynı anda yaparken kesintiye uğruyorlar. Sonra başarısızlık olduğunda nedenini merak ediyoruz."

Hatanın neden olduğunu anlama

Hatalar birçok nedenle oluşur: insanların saatlerce uyanık olmaları istenir, çoklu görev yapmaları gerekir, dikkat dağıtıcı şeylere karşı çok insanın eğilimine rağmen işlemi yeniden başlatmayı zorlaştıran makineleri çalıştırmaları gerekir ve daha fazlası. Ancak Norman için belki de en kötüsü, insanların hataya karşı tutumlarıdır.

"Sistem size bir hatayı yapma izni veriyorsa, kötü tasarlanmıştır. Ve sistem sizi hatayı yapmaya teşvik ediyorsa, gerçekten kötü tasarlanmıştır. Yanlış ocak brülörünü açtığımda, bu benim bilgi eksikliğimden kaynaklanmaz: bu, kontroller ve brülörler arasındaki kötü eşleşmeden kaynaklanır. Bana ilişkiyi öğretmek, hatanın tekrarlanmasını durdurmaz: ocakların yeniden tasarlanması durdurur.

İki tür hata: kaymalar ve hatalar

İki tür hata vardır: kaymalar ve hatalar. Bir kayma, bir kişinin bir eylem yapmayı amaçladığı ancak başka bir şey yaptığı durumlarda meydana gelir. İki tür kayma vardır: eylem tabanlı, bir kişinin sütü kahveye döktükten sonra kahve fincanını buzdolabına geri koyması gibi; ve hafıza kaybı, bir kişinin yemek pişirdikten sonra gazı kapatmayı unuttuğu gibi.

Bir hata, yanlış hedefin baştan belirlendiği durumlarda meydana gelir. Üç tür hata vardır: kural tabanlı, doğru teşhis konulduğu halde yanlış eylem planı yapıldığı gibi; bilgi tabanlı, yanlış veya eksik bilgi nedeniyle bir sorunun yanlış teşhis edildiği gibi; ve hafıza kaybı, hedeflerin, planların veya değerlendirmenin aşamalarının unutulduğu gibi.

Hataların kazalara nasıl yol açtığına dair İsviçre peyniri modeli

İngiliz araştırmacı James Reason ilk olarak hatayı İsviçre peynirine benzetmiştir. Bir nükleer enerji santralinin patlaması gibi sistemlerin kötü bir şekilde yanlış gittiğinde, birden fazla şeyin yanlış gitmesi ve böylece korkunç bir hata kokteylinde hizalanması gerektiğini savunmuştur. Farklı İsviçre peyniri parçalarındaki delikleri düşünün ki, her birinden geçebilecek tek bir düz çizgi hizalanır. Norman, bu yüzden hata analizlerinin çoğunun başarısız olmaya mahkum olduğunu söylüyor: paydaşlar genellikle bir şeyin yanlış gittiğini bulduklarında araştırmalarını durdururlar.Ancak, cevap daha ileride bulunur, çünkü felaketler genellikle yanlış giden tek bir şeyden ziyade birden çok şeyin yanlış gitmesi sonucu oluşur.

Tasarım düşüncesi

Tasarım düşüncesi, tasarımcılardan bir sorunu sadece doğru sorun olduğundan emin oldukları takdirde çözmelerini ister. Bir sorunu çözmeye çalışmadan önce en ince ayrıntısına kadar incelenmelidir. İşte tasarım düşüncesi böyle çalışır.

"Tasarım düşüncesi, modern tasarım firmasının alameti farikası haline gelmiştir," diye yazar Norman. İki ana tür tasarım düşüncesi vardır: çift elmas dalga-birleşme tasarım modeli ve insan merkezli tasarım. Bu modelin iki aşaması vardır: sorun ve çözüm, basitlik adına, tasarımın iki aşamasıdır. Her aşama dalga ve birleşmeyi içerir.

'Sorun' aşamasını örnek olarak kullanmak gerekirse, bir kişi öncelikle yaklaşımı dalgalı hale getirmeli ve gerçek sorunun ne olduğunu belirlemek için çeşitli olasılıkları göz önünde bulundurmalıdır. Ardından, doğru sorunun belirlendiğini hissettiklerinde birleşmelidirler. Dalgalanma, olasılıkları düşünmektir; birleşme, bir sonraki eylem planına karar vermektir. Bu dalgalanma/birleşme, hem sorun hem de çözüm aşamalarında gerçekleşir.

İnsan merkezli tasarım

İnsan merkezli tasarım aslında çift elmas modeli içinde gerçekleşir. İnsan merkezli tasarım, nasıl tam olarak sorunların ve çözümlerin keşfedildiğine atıfta bulunur.Norman'a göre: "İnsanların ihtiyaçlarının karşılandığından emin olma, sonuç ürünün anlaşılır ve kullanılabilir olması, istenen görevleri yerine getirmesi ve kullanım deneyiminin olumlu ve keyifli olması sürecidir." İnsan merkezli tasarım sürecinin dört farklı aktivitesi vardır.

  1. Gözlem — bu tasarım araştırması formu, insanların ürünleri kullanırken ve normalde oldukları gibi davranırken basit gözlemleri içerir. Amaç, bir problemin doğasını anlamaktır
  2. Fikir üretme — bu aşamada yaratıcılık kritiktir. Norman, birçok fikir üretmeyi, kısıtlamaları göz ardı ederek yaratmayı ve her şeyi sorgulamayı önerir
  3. Prototip — bir fikrin makul olup olmadığını gerçekten bilmek için onu test etmek gerekir. Her potansiyel çözümün hızlı bir prototipini veya maketini oluşturun
  4. Test — tasarladığınız şeyi test etmek için hedef demografiye olabildiğince benzer bir kişi veya grup toplayın. Norman, beş kişiyi ayrı ayrı incelemeyi önerir; daha sonra, bu testler analiz edildiğinde, ayrı ayrı beş kişi daha inceleyin ve böyle devam edin

Aktivite-merkezli tasarım

Bir kişi, dünya genelinde insanlar tarafından kullanılacak ürünler geliştirdiğinde, buzdolapları, kameralar ve bilgisayarlar gibi, aktivite-merkezli tasarım, insan-merkezli tasarıma bir vurgu yöntemidir.Burada, "ürünün kavramsal modelinin, aktivitenin kavramsal modeli etrafında oluşturulması gerektiğini"

Örneğin, otomobillerin temel bileşenleri her ülkede hemen hemen aynıdır. Dolayısıyla, daha etkili ve verimli otomobiller tasarlamak hedefiyle, tasarımcılar sürüş prensiplerini göz önünde bulundurmalıdır. Kafa yukarı ekranlar, kritik alet ve navigasyon bilgilerinin sürücünün önündeki alanda gösterilmesi anlamına gelir, böylece sürücünün bunu görmek için gözlerini yoldan ayırması gerekmez; otomatik işlevsellik, debriyaj pedalına ihtiyaç duyulmaması anlamına gelir; ve benzeri.

Standartlaştırma

Standartlaştırılmış teknolojiyi genellikle çantada keklik olarak görürüz. Saatler standartlaştırılmıştır, ancak bir saatin görüntüsünü çoğu insanın bildiği saatten değiştirirseniz, okuması çok daha zor hale gelir. Yeni saat daha mantıklı olsa bile, standartlaştırılmış versiyondan ne kadar saparsa, insanların okuması o kadar zor olur.

Bazen hedef, işleri bilinçli olarak zorlaştırmaktır

Ancak her şeyin kullanımı kolay hale getirilmesi gerekmez. Bir şeyin erişilemez veya zor olması gerekiyorsa, öyle tasarlanmalıdır. Yüksek güvenlikli bir kasayı düşünün. Kasa zorlu bir şekilde çalışıyor ancak bu şekilde tasarlandıysa, iyi tasarım prensipleri altında iyi tasarlanmıştır. Her şey nesnenin amacına bağlıdır.

Download and customize hundreds of business templates for free