كيف يحسن المصممون منتجاتهم للتعامل مع العيوب في المنطق البشري؟ في كتاب تصميم الأشياء اليومية، يعلم دون نورمان أهم الأطر العامة وراء نظام التصميم المركز حول الإنسان، والثلاثة مجالات الأكثر أهمية في التصميم، ولماذا يجب على المصممين النظر في مبادئ إضافية بجانب المنطق، مثل علم النفس، وعلم الإدراك، والفن، لتصميم منتجات ممتازة تعمل بشكل أفضل في أي صناعة.

Download and customize hundreds of business templates for free

Explainer

Cover & Diagrams

تصميم الأشياء اليومية Book Summary preview
تصميم الأشياء اليومية - غلاف الكتاب Chapter preview
chevron_right
chevron_left

ملخص

كيف يمكن للمصممين تحسين منتجاتهم للتعامل مع العيوب في المنطق البشري؟ إذا كان هناك شيء يمكن تعلمه من الاقتصاد السلوكي، فهو أن الناس لا يتصرفون كما يجب أن يتصرفون.

في تصميم الأشياء اليومية، يجادل دون نورمان أن المصممين يجب أن يقبلوا هذه الحقيقة. يعلم نورمان أهم الأطر العامة وراء هذا النظام "المركز حول الإنسان" للتصميم، والثلاثة المجالات الأكثر أهمية في التصميم، ولماذا يجب على المصممين النظر في مبادئ أخرى بجانب المنطق، مثل علم النفس، وعلم الإدراك، والفن، لتصميم منتجات ممتازة تعمل بشكل أفضل في أي صناعة.

Download and customize hundreds of business templates for free

أفضل 20 رؤية

  1. اثنتان من أهم ميزات التصميم الجيد هما الاكتشاف والفهم. الاكتشاف: هل من الممكن معرفة الأفعال الممكنة وكيفية تنفيذها؟ الفهم: ماذا يعني كل ذلك؟ كيف يفترض أن يتم استخدام المنتج؟ ماذا تعني جميع الأدوات والإعدادات المختلفة؟
  2. الاكتشاف يتألف من خمسة مفاهيم نفسية أساسية: 1) القدرات (كرسي يقدم الدعم، وبالتالي يقدم القدرة على الجلوس)؛ 2) الدلالات (لوح مسطح على الباب يدل على أنه يجب الدفع)؛ 3) القيود (القيود المفروضة على التصميم التي يمكن أن تأتي في أربعة أنواع: الفيزيائية؛ الثقافية؛ الدلالية؛ والمنطقية)؛ 4) التعيينات (المفاتيح المرتبة على الجدار قد تحدد أي مفتاح لأي ضوء)؛ 5) الردود (التواصل بشأن العمل).
  3. "اليوم، أدرك أن التصميم يقدم تفاعلاً مثيراً بين التكنولوجيا والعلم النفسي، وأن المصممين يجب أن يفهموا كلاهما. المهندسون لا يزالون يميلون إلى الاعتقاد في المنطق. ... 'لماذا يواجه الناس مشاكل؟' يتساءلون. 'أنت تفكر بطريقة منطقية جداً،' أقول. 'أنت تصمم للناس الطريقة التي تود أن يكونوا عليها، وليس للطريقة التي هم عليها حقاً.'"
  4. تتألف الأطوار السبعة للعمل من مرحلة واحدة للأهداف، ثلاث مراحل للتنفيذ، وثلاث مراحل للتقييم: 1) الهدف (تشكيل الهدف); 2) الخطة (العمل); 3) تحديد (تسلسل العمل); 4) تنفيذ (تسلسل العمل); 5) إدراك (حالة العالم); 6) تفسير (الإدراك); 7) مقارنة (النتيجة مع الهدف). هذا هو تقسيم مبسط ولكنه يقدم إطار عمل مفيد لتوجيه التصميم.
  5. "عندما يستخدم الناس شيئاً، يواجهون خليجين: خليج التنفيذ، حيث يحاولون معرفة كيف يعمل، وخليج التقييم، حيث يحاولون معرفة ما حدث. دور المصمم هو مساعدة الناس على تجاوز الخليجين. ... الخليج [التقييم] صغير عندما يقدم الجهاز معلومات عن حالته بطريقة سهلة الحصول عليها، سهلة التفسير، وتتوافق مع الطريقة التي يفكر بها الشخص عن النظام."
  6. يوصي نورمان بـ 'تحليل السبب الجذري' لتحديد الأهداف والأهداف الفرعية، بهدف اكتشاف السبب الجذري للعمل. إذا قرأ شخص حتى يحل الظلام، يصبح هدفهم تشغيل الضوء.لكن هذا في الحقيقة هو هدف فرعي للقراءة؛ القراءة هي هدف فرعي للتعلم؛ التعلم هو هدف فرعي للتطبيق، وهكذا دواليك. قم بهذا النوع من تحليل الأسباب الجذرية وقد تتبعه الابتكارات الكبرى - في التصميم أو في مكان آخر: اسأل دائمًا لماذا - ما هو الهدف الحقيقي؟
  7. إطار مفيد لتحليل الأسباب الجذرية هو ما يسميه نورمان 'الخمسة لماذا'. استخدمتها أصلاً ساكيتشي تويودا وشركة تويوتا للسيارات لتحسين الجودة (شركة مشهورة بجودة التحكم فيها)، فقط سألت 'لماذا' مرارًا وتكرارًا. قد لا تتألف دائمًا من خمسة أسئلة، ولكنها مُصاغة على هذا النحو لتشجيع الشخص على طرح السؤال مرارًا وتكرارًا. "لماذا حدث الخطأ؟" خطأ بشري. "لماذا كان هناك خطأ بشري؟" كان متعبًا. "لماذا كان متعبًا أثناء تشغيل الآلات الخطرة؟" وهكذا دواليك.
  8. "لفت أستاذ التسويق في كلية هارفارد للأعمال ثيودور ليفيت الانتباه مرة واحدة، 'الناس لا يريدون شراء مثقاب ربع بوصة. يريدون ثقب ربع بوصة!' مثال ليفيت على المثقاب صحيح جزئيًا فقط، ومع ذلك. … بمجرد أن تدرك أنهم لا يريدون حقًا المثقاب، تدرك أنهم ربما لا يريدون حقًا الثقب، إما: يريدون تركيب رفوف الكتب الخاصة بهم. لماذا لا نطور طرقًا لا تتطلب ثقوبًا؟ أو ربما الكتب التي لا تتطلب رفوفًا."
  9. المراحل السبعة للعمل - إطار عمل مفيد للمصممين لاستخدامه: 1) ما الذي أرغب في تحقيقه؟ 2) ما هي البدائل لتسلسل الأفعال؟ 3) ما العمل الذي يمكنني القيام به الآن؟ 4) كيف أقوم بذلك؟ 5) ما الذي حدث؟ 6) ماذا يعني ذلك؟ 7) هل هذا جيد؟ هل حققت هدفي؟ "هذا يضع العبء على المصمم للتأكد من أن المنتج يوفر المعلومات المطلوبة للإجابة على السؤال في كل مرحلة."
  10. هناك نوعان من المعرفة التي يستخدمها الناس في الحياة اليومية: المعرفة بـ - التي يشير إليها علماء النفس بالمعرفة الإعلانية (تذكر التوقف عند الإشارات الضوئية الحمراء) - والمعرفة كيف - المعروفة أيضا بالمعرفة الإجرائية (المهارات لتكون موسيقيا). لا يتعين على الشخص تذكر بالضبط كيف تبدو العملة لدفع الأمور؛ المعرفة بأنها عملة كافية.
  11. لماذا أربك الملايين من الأمريكيين الدولار الأمريكي سوزان بي أنتوني مع الربع القديم، بينما لم يربك أحد الفاتورة الجديدة بقيمة 20 دولارًا مع الفاتورة التي تبلغ قيمتها دولار واحد بالحجم نفسه؟ لأن جميع الأوراق النقدية في أمريكا بنفس الحجم، لذا قرر الأمريكيون بشكل لا واعي أن الحجم ليس عاملاً للتمييز بين الأوراق النقدية. العملات، من ناحية أخرى، غالباً ما تتميز بالحجم. "يعتبر هذا مثالاً على تفاعل مبادئ التصميم مع العمليات الفوضوية للعالم الحقيقي،" كما يكتب نورمان. "ما يبدو جيداً في المبدأ يمكن أن يفشل أحياناً عندما يتم تقديمه للعالم."
  12. هناك نوعان من الذاكرة لهما آثار مختلفة على التصميم. أولاً، الذاكرة قصيرة الأمد أو الذاكرة العاملة (STM) مهمة للمصممين لأنها ليست موثوقة؛ إنها غير مستقرة وتغادر العقل بسرعة، خاصة إذا كانت هناك مشتتات (مثال جيد على هذا في الممارسة السيئة هو أنظمة السجلات الطبية الإلكترونية التي تقوم تلقائياً بتسجيل خروج الممرضات، مما يجبرهم على كتابة المعلومات الحيوية على أيديهم قبل أن تضيع).
  13. الأخرى - الذاكرة طويلة الأمد (LTM) - يمكن أن تخلق تعيينات طبيعية لمستخدمي المنتجات؛ على سبيل المثال، إذا نسي الدراج الناري كيفية إشارة بالدوران إلى اليسار (سواء كان يجب دفع أو سحب مفتاح)، قد يتذكرون أنه عندما يدورون إلى اليمين، يتحرك مقبض الدراجة اليساري إلى الأمام. لقد أعطتهم LTM إطارًا مرجعيًا لتذكر كيفية استخدام المنتج. يجب على المصممين النظر في هذا المبدأ لتوجيه التعيينات الطبيعية.
  14. يمكن أن تكون التقريبات أدوات مهمة للشخص عندما يصمم الأشياء. على سبيل المثال، قد يكون التقريب من STM: "هناك خمس فتحات ذاكرة في الذاكرة قصيرة الأمد. كلما تمت إضافة عنصر جديد، يأخذ مكانًا، مما يطرد ما كان هناك من قبل." هل هو صحيح بدقة؟ لا. لكنه يؤدي وظيفة مفيدة. استخدم مثل هذه التقريبات لمساعدة نفسك.
  15. هناك أربعة أنواع من القيود: الفيزيائية، التي تستخدم خصائص العالم الفيزيائي لتقترح العمل؛ الثقافية، التي تعتمد على القواعد الثقافية، لأن "كل ثقافة لديها مجموعة من الأفعال المسموح بها للمواقف الاجتماعية"؛ الدلالية، التي تعتمد على معنى موقف معين للسيطرة على مجموعة الأفعال الممكنة؛ والمنطقية، التي تستخدم المنطق القديم الجيد، عادة من خلال ميزة العلاقات المنطقية بين "التخطيط المكاني أو الوظيفي للمكونات والأشياء التي تؤثر عليها أو تتأثر بها."
  16. "عندما يكون الجهاز بسيطًا مثل الباب يجب أن يكون له علامة تخبرك ما إذا كنت ستسحب، أو تدفع، أو تنزلق، فإنه فشل، تم تصميمه بشكل سيء."
  17. "إذا فشل كل شيء، قم بالتوحيد. ... إذا كان جميع صانعي الحنفيات يمكنهم الاتفاق على مجموعة قياسية من الحركات للتحكم في الكمية والحرارة ... ثم يمكننا جميعًا تعلم المعايير مرة واحدة، وبعد ذلك نستخدم المعرفة لكل حنفية جديدة نواجهها. إذا لم تتمكن من وضع المعرفة على الجهاز (أي المعرفة في العالم)، فقم بتطوير قيد ثقافي: قم بتوحيد ما يجب أن يبقى في الرأس."
  18. لطالما كانت تويوتا معروفة بتفوقها في التصنيع. طريقتها لتقليل الخطأ تعتمد جزئيًا على فلسفة الجيدوكا - التي تترجم تقريبًا إلى 'الأتمتة بلمسة بشرية'. في نظام إنتاج تويوتا، يُتوقع من العمال الإبلاغ عن أي خطأ، وهذا غالبًا ما يعني أنه يجب إيقاف خطوط التجميع بأكملها.هذا يتناقض مع العديد من الثقافات التي تركز على الكفاءة والتحقيق الاقتصادي الأقصى؛ حيث تمنع الضغوط الاجتماعية الأشخاص في كثير من الأحيان من الإبلاغ عن الأخطاء. في تويوتا، عندما يتم ملاحظة خطأ، يتم سحب حبل خاص يسمى أندون يتوقف خط الإنتاج وينبه الطاقم الخبير. تويوتا تعاقب أيضا على عدم الإبلاغ عن الأخطاء. هذا مثال على كيف يمكن تصميم المنتجات والأنظمة لضمان بيئات عمل أكثر أمانا وفعالية.
  19. الإغراء في الأعمال هو الاستمرار في إضافة ميزات جديدة إلى منتج رائع بالفعل. ستصنع الشركة شيئا يعمل، ولكن في النهاية، يصبح السوق مشبعا: الجميع الآن يمتلك المنتج. تطلق الشركات المنافسة منتجات مماثلة بمزيد من الميزات. ومن هنا ما يسميه نورمان 'featuritis'. "يتطلب التصميم الجيد من المصممين أن يتراجعوا عن الضغط التنافسي ويضمنوا أن المنتج بأكمله متسق ومتماسك ومفهوم. يتطلب هذا الموقف من قيادة الشركة أن تقاوم القوى التسويقية التي تتوسل لإضافة هذه الميزة أو تلك، كل واحدة يعتقد أنها ضرورية لبعض قطاع السوق."
  20. هناك نوعان من الابتكار، وفقا لنورمان: الجذري والتدريجي. كل منهما له فائدته، ولا أحد أكثر قيمة من الآخر. الابتكار التدريجي هو التغييرات البطيئة والثابتة التي تم إجراؤها على السيارة على مدى 100 عام. هذا أكثر ملاءمة من الابتكار الجذري في بعض الحالات.الابتكار الجذري من ناحية أخرى هو "ما يسعى إليه الكثيرون، لأنه الشكل الكبير والمذهل للتغيير،" كما يكتب نورمان. "لكن معظم الأفكار الجذرية تفشل، وحتى تلك التي تنجح قد تستغرق عقودا." ليس كل تغيير يجب أن يكون جذريا.

الملخص

هل سألت نفسك يوما، "كيف يعمل ترموستاتي فعلا، ولماذا على الأرض الخضراء لله يجب أن يكون مربكا جدا؟" الأشياء اليومية غالبا ما تكون مصممة بشكل سيء. يميل المصممون غالبا إلى الأناقة على حساب الجوهر - الجمال على حساب الفائدة. تضيف الشركات ميزات غير ضرورية إلى المنتجات لزيادة المبيعات ولكنها لا تفعل شيئا لتصميم المنتج. لا يجب على المسافرين أن يقوموا بأداء تاي تشي لتشغيل صنابير محطة القطار.

في تصميم الأشياء اليومية، يقدم دونالد أ. نورمان وجهة نظر مطلوبة بشدة حول التصميم. يؤكد الكتاب على الحاجة إلى التصميم المركز حول الإنسان ويستعين بمواضيع مختلفة من النفسية إلى الفن ويقدم أطر عمل مفيدة للمصممين لصنع الأشياء مع الأخذ بعين الاعتبار المستخدم - بكل عيوبه.

Download and customize hundreds of business templates for free

علم الأمراض النفسية للأشياء اليومية

هل اقتربت من باب ولم تعرف كيف تستخدمه؟ هل يجب أن تدفع أو تسحب؟ الانزلاق أو الدوران؟ التوجيه؟ لقد فعل دونالد أ. نورمان ذلك. لدرجة أن هذه الأبواب أصبحت معروفة الآن باسم أبواب نورمان. دون نورمان هو مهندس بالتجارة وبالطبيعة. يرى العالم كما يفعل العديد من المهندسين: بطريقة منطقية.

لدى نورمان صديق علق بين مجموعتين من الأبواب لأن المفصلات لم تكن ظاهرة ولم يتمكن من معرفة كيفية المرور. ربما فاز مدخل المبنى "بجائزة تصميم،" يكتب نورمان بسخرية. ولكن بسبب الالتباس الذي يسببه، فإن التصميم سيء.

بالنسبة للتصميمات البسيطة، مثل تلك المستخدمة للباب أو الغلاية، لا ينبغي أن تكون الإرشادات اليدوية لـ "الدفع" أو "السحب" ضرورية. يجب أن يشير التصميم الجيد إلى الإجراء بحد ذاته. اجعل العمود ظاهرًا بحيث يكون واضحًا أي جانب من الباب مرتبط بمفصل. عندما تكون الأشياء البسيطة معقدة للغاية، يكتب نورمان، "فإن الغرض الكامل من التصميم يضيع.[/EDQ]

المجالات الثلاثة الرئيسية للتصميم

يركز نورمان على ثلاثة مجالات تندرج تحت فئة التصميم:

  1. التصميم الصناعي: يميل المصممون الصناعيون إلى التركيز على الشكل والمادة. التصميم الصناعي هو الخدمة المهنية لإنشاء وتطوير المفاهيم والمواصفات التي تحسن الوظيفة والقيمة والمظهر الخارجي للمنتجات والأنظمة للفائدة المتبادلة للمستخدم والمصنع.
  2. تصميم التفاعل: يركز مصممو التفاعل على القابلية للفهم والاستخدام. يعتمد التصميم على كيفية تفاعل الناس مع التكنولوجيا. الهدف هو تعزيز فهم الناس لما يمكن القيام به، وما يحدث، وما حدث.يعتمد على مبادئ علم النفس والتصميم والفن والعاطفة لضمان تجربة مستخدم إيجابية.
  3. تصميم التجربة: يركز مصممو التجربة على الأثر العاطفي للتصميم المعين. تحت هذه الطريقة، يتم النظر في جودة ومتعة التجربة الكلية عبر المنتجات والعمليات والخدمات والأحداث والبيئات.

المبادئ الخمسة للتصميم الجيد

الاكتشاف هو مرحلة حاسمة من تجربة المستخدم ويتألف من خمسة مفاهيم نفسية أساسية:

1. الإمكانيات

العلاقة بين خصائص الكائن وقدرات الوكيل الذي يتفاعل معه - بالتالي، الكرسي يوفر الدعم، وبالتالي، يوفر القدرة على الجلوس عليه. الإمكانية توجد فقط إذا كان الوكيل يمكنه التفاعل بشكل مناسب؛ على سبيل المثال، إذا لم يكن الطفل قويًا بما يكفي لرفع البراز، فإن البراز لا يوفر الرفع. الإمكانية نسبية. لكي تكون فعالة، يجب أن تكون الإمكانيات والمضادات قابلة للكشف.

2. الدلالات

الدلالات هي العناصر التي تشير إلى الإمكانية. لوحة مسطحة على الباب تدل على الحاجة لدفعها لفتحها. الإمكانيات تحدد الأفعال الممكنة. الدلالات تواصل مكان حدوث الفعل. "عندما يتعين إضافة دلالات خارجية - علامات - إلى شيء بسيط مثل الباب، يشير ذلك إلى تصميم سيء."

3.القيود

هناك أربعة أنواع من القيود. الفيزيائية، التي تستخدم خصائص العالم الفيزيائي لاقتراح العمل؛ الثقافية، التي تعتمد على القواعد الثقافية، لأن "كل ثقافة لديها مجموعة من الأفعال المسموح بها للمواقف الاجتماعية"؛ الدلالية، التي تعتمد على معنى موقف معين للسيطرة على مجموعة الأفعال الممكنة؛ والمنطقية، التي تستخدم المنطق القديم الجيد للاستفادة من العلاقات المنطقية بين "التخطيط المكاني أو الوظيفي للمكونات والأشياء التي تؤثر عليها أو تتأثر بها."

4. التخطيط

التخطيطات تشير إلى العلاقة بين مجموعتين من الأشياء. على سبيل المثال، إذا كانت هناك صفوف من الأضواء الكاشفة في السقف، قد يحدد سلسلة من المفاتيح على الجدار أي مفتاح مخصص لأي ضوء، اعتمادًا على ترتيبها. هذا ما يشكل التخطيط: المفاتيح مخططة وفقًا للأضواء. مثال آخر قد يكون عجلة قيادة السيارة: عندما تتحرك إلى اليمين، يتحرك أعلى عجلة القيادة إلى اليمين مع السيارة نفسها. تستخدم السيارة المراسلة المكانية لجعل استخدام السيارة بسيطًا وواضحًا.

5. الردود

الردود في التصميم حاسمة ويجب أن تكون فورية. إنها تواصل العمل.إذا كان الدراج يقف عند إشارة مرور حمراء تبقى حمراء لفترة أطول من المتوقع، ربما لم يتم تسجيل وجود الدراج، لأن مركبته أصغر من السيارة. النظام يفتقر إلى التغذية الراجعة.

6. النماذج المفاهيمية

هناك مبدأ سادس للتصميم الجيد: النموذج المفاهيمي للنظام. ببساطة، هذا هو توضيح لكيفية عمل شيء ما. الملفات والمجلدات في الكمبيوتر الخاص بك ليست ملفات أو مجلدات؛ بل هي نماذج مفاهيمية لهذه الأشياء لأن البشر معتادون على كيفية أداء هذه الأشياء وظيفة مماثلة في الحياة الحقيقية. هذا نموذج مفاهيمي مفيد.

"نقوم بربط خليج التنفيذ [حيث يحاول المستخدم معرفة كيف يعمل الشيء] بواسطة الدلالات، القيود، الربط، والنموذج المفاهيمي. نقوم بربط خليج التقييم [حيث يحاول المستخدم معرفة ما حدث] من خلال استخدام التغذية الراجعة والنموذج المفاهيمي."

عندما يحدث خطأ ما، مثل عندما تفقد المعلومات المخزنة على السحابة، يجب أن يقدم النموذج المفاهيمي حلاً أو أنه محدود في جودته. قد تظهر الملفات متاحة للمستخدمين ولكنها لا تُلمس. "النماذج المبسطة ذات قيمة فقط طالما أن الافتراضات التي تدعمها صحيحة."

Download and customize hundreds of business templates for free

علم النفس للأفعال اليومية

"العاطفة مُقدرة بشكل كبير،" كتب نورمان. "في الواقع، النظام العاطفي هو نظام معالجة معلومات قوي يعمل بالتوازي مع الإدراك.تحاول الإدراك فهم العالم: العاطفة تعين القيمة. إن النظام العاطفي هو الذي يحدد ما إذا كانت الحالة آمنة أو مهددة، ما إذا كان ما يحدث جيدًا أو سيئًا، مرغوبًا أم لا. الإدراك يوفر الفهم: العاطفة توفر الأحكام القيمية." ربما هذا هو السبب الأكبر للمهندسين لتخفيف نهجهم القائم على المنطق الصارم: الناس كائنات عاطفية ويجب أن يتم قبولهم على هذا النحو.

بالمرتبط، يقترح نورمان على المصممين النظر في ثلاث مستويات من المعالجة: 1. البديهية، أو الردود الأوتوماتيكية، السلوكية، أو الأفعال المكتسبة جيدًا التي يثيرها الأوضاع، والتأملية، أو الرأي الواعي بالرجعة. يجب أن يتم التصميم في جميع المستويات. يمكن أن يسبب التصميم السيء الإحباط والغضب؛ يمكن أن يثير التصميم الجيد الفخر، والمتعة، والهدوء.

العثور على معنى في الفشل

يوصي نورمان المصممين بتغيير تصورهم للفشل - أن يدمجوا المزيد من علم النفس الإيجابي في عملهم. عندما يصمم أحدهم شيئًا جديدًا، يجب ألا يقلق بشأن الفشل. ما هو أكثر من ذلك:

  1. لا تلوم الآخرين على عدم قدرتهم على استخدام تصميمك.
  2. خذ صعوبات الناس كدلائل على أماكن يمكن تحسين المنتج فيها.
  3. القضاء على جميع رسائل الخطأ من الأنظمة الإلكترونية أو الحاسوبية؛ بدلاً من ذلك، قدم المساعدة والإرشاد.
  4. اجعل من الممكن تصحيح المشكلات مباشرة من رسائل المساعدة والإرشادات؛ لا تعيق مهام المستخدمين، ولا تجعلهم يبدأون من جديد.
  5. افترض أن ما قام به شخص ما صحيح جزئيًا؛ قدم إرشادات تسمح لهم بتصحيح المشكلة والمضي قدمًا.
  6. فكر بإيجابية لنفسك وللأشخاص الذين تتفاعل معهم.

المعرفة في الرأس وفي العالم

"سمح لي صديق بلطف بأن أقترض سيارته، ساب كلاسيكية قديمة. قبل أن أكون على وشك الرحيل، وجدت ملاحظة تنتظرني: 'كان يجب أن أذكر أنه للحصول على المفتاح من الإشعال، يجب أن تكون السيارة في وضع الرجوع للخلف.' السيارة تحتاج إلى أن تكون في وضع الرجوع للخلف! لو لم أر الرسالة، لم أكن سأتمكن من معرفة ذلك. لم يكن هناك دليل مرئي في السيارة: كان يجب أن تكون المعرفة اللازمة لهذا الحيلة في الرأس. إذا كان السائق يفتقد لهذه المعرفة، يبقى المفتاح في الإشعال إلى الأبد." يستخدم نورمان هذا كتحذير: يجب على المصممين أن يجعلوا واضحًا ما يجب القيام به لاستخدام الأشياء التي يصممونها.

هناك نوعان من المعرفة التي يستخدمها الناس في الحياة اليومية: معرفة ال—المشار إليها من قبل علماء النفس بالمعرفة الإعلانية (تذكر التوقف عند إشارات المرور الحمراء)—و معرفة كيف—المعروفة أيضًا بالمعرفة الإجرائية (معرفة كيفية عزف آلة موسيقية). لا يتعين على المرء أن يتذكر بالضبط كيف يبدو العملة لدفع الأشياء؛ المعرفة أنها عملة كافية.

استخدم العالم لتذكر الأشياء

كيف يتذكر الطيار كل هذه المعلومات؟ يتم إعطاؤهم تعليمات معقدة ومتعددة قبل الإقلاع. الإجابة هي أنهم لا يفعلون ذلك. لا يتركون الذاكرة القصيرة الأجل أو الذاكرة العاملة غير الموثوقة مسؤولة عن مثل هذه القرارات الهامة. هناك الكثير لتذكر القيام به. لذلك، يستفيد الطيارون من معدات طائراتهم لـ 'تذكر' المعلومات الهامة. هذه هي الآثار التصميمية: لتقليل خطر الفشل، يجب على المصممين أن يأخذوا في الاعتبار قيود الذاكرة البشرية.

'الذاكرة المستقبلية' تشير إلى المهمة التي يتعين تذكرها في المستقبل. لهذا، يحتاج المرء إلى تذكير به. يتألف التذكير من مكونين رئيسيين: إشارة ورسالة. تعلم الإشارة أن هناك شيئًا يتعين تذكره؛ تعلم الرسالة ما هو الشيء الذي يجب تذكره في الواقع.

Download and customize hundreds of business templates for free

تصميم مركز على النشاط

بالنظر إلى أن التخطيط المكاني للمفاتيح (مثل مفاتيح الإضاءة) ليس مناسبًا دائمًا، فإن التحكم المركز على النشاط أحيانًا هو حل جيد. على سبيل المثال، العديد من القاعات تحتوي على مفاتيح تعتمد على النشاط؛ قد يكون هناك مفتاح مكتوب عليه 'محاضرة'، والذي عند الضغط عليه ينشط التوازن الصحيح للضوء (قرب الجزء الخلفي من القاعة) والظلام (بالقرب من جهاز العرض أو الشاشة، ليسهل على الجمهور رؤية العرض).

الصوت في التصميم

يكتب نورمان عن أهمية الصوت المستخدم في التصميم لتقديم ردود فعل إيجابية أو سلبية. فكر في الصوت الرقيق الذي يُسمع عندما لا تغلق باب السيارة بشكل صحيح. ثم، قارن ذلك بالصوت المرضي عندما يغلق بشكل صحيح.

بالنسبة للأشخاص الذين يعانون من العمى، فإن عدم وجود صوت يأتي من السيارات الكهربائية الجديدة هو مشكلة. القدرة على الاستماع لأصوات السيارة غالبًا ما تكون الطريقة التي يعرف بها الأشخاص الذين يعانون من العمى ما إذا كان من الآمن عبور الطريق. بسبب هذا، يتم الآن إضافة الأصوات إلى السيارات الكهربائية لجعلها أكثر أمانًا.

التصميم السكيومورفيك يمكن أن يساعد

السكيومورفيك هو الاسم الذي يُعطى لشيء جديد يشبه شيء قديم، مثل البلاستيك الأولى التي تشبه الخشب. يمكن أن تكون التصاميم السكيومورفيك نماذج مفهومية مفيدة تساعد في التعلم؛ تذكر مثال 'المجلدات' و'الملفات' في محرك الأقراص الثابت لجهاز الكمبيوتر الخاص بك. هذا يجعل من السهل على المستخدمين معرفة ما حدث.

خطأ الإنسان؟ لا، تصميم سيء

إذا فشل الشخص في فهم ترموستات منزله، من المسؤول، التكنولوجيا، أم الشخص؟ يعتقد نورمان أنه غالبًا ما يكون التكنولوجيا.

التكنولوجيات التي يجب على الناس استخدامها كل يوم لا ينبغي أن تكون معقدة كما هي غالبًا. بدلاً من إلقاء اللوم على أنفسنا، يجب أن نتوقع المزيد من أشيائنا اليومية.

معظم الحوادث الصناعية - بين 75٪ و 95٪ - تسببها الأخطاء البشرية.يطرح نورمان السؤال: كيف يكون الناس غير مؤهلين؟ إجابته: ليسوا كذلك. إنها مشكلة في التصميم.

"نحن نصمم المعدات التي تتطلب من الناس أن يكونوا في حالة يقظة وانتباه تام لساعات أو أن يتذكروا الإجراءات القديمة حتى لو كانت تستخدم نادرًا، أحيانًا مرة واحدة في الحياة. نضع الناس في بيئات مملة ليس لديهم شيء يفعلونه لساعات طويلة، حتى فجأة يجب أن يستجيبوا بسرعة ودقة. أو نعرضهم لبيئات معقدة ذات حمولة عمل عالية، حيث يتم مقاطعتهم باستمرار بينما يجب عليهم أن يقوموا بمهام متعددة في نفس الوقت. ثم نتساءل لماذا هناك فشل."

فهم السبب وراء الخطأ

تحدث الأخطاء لأسباب عديدة: يطلب من الناس أن يكونوا في حالة يقظة لساعات طويلة، يجب عليهم أن يقوموا بمهام متعددة، يجب عليهم تشغيل الآلات التي تجعل من الصعب استئناف التشغيل بعد التشتيت (على الرغم من النزعة البشرية الطبيعية للانشغال بالأشياء)، وهكذا. ولكن بالنسبة لنورمان، ربما الأسوأ من كل ذلك هو موقف الناس تجاه الخطأ.

"إذا سمح لك النظام بارتكاب خطأ، فهو مصمم بشكل سيء. وإذا دفعك النظام لارتكاب الخطأ، فإنه مصمم بشكل سيء حقًا. عندما أشعل الموقد الخاطئ، فإن ذلك ليس بسبب نقص معرفتي: بل بسبب التخطيط السيء بين المراقبة والمواقد. تعليمي العلاقة لن يمنع الخطأ من الحدوث مرة أخرى: إعادة تصميم الموقد ستفعل ذلك."

نوعان من الأخطاء: الانزلاقات والأخطاء

هناك نوعان من الأخطاء: الانزلاقات والأخطاء. يحدث الانزلاق عندما ينوي شخص ما القيام بعمل ما ولكنه يقوم بشيء آخر. هناك نوعان من الانزلاقات: القائمة على العمل، مثل عندما يصب شخص الحليب في القهوة ثم يعيد الكوب إلى الثلاجة؛ والانزلاقات الناتجة عن فقدان الذاكرة، مثل عندما ينسى شخص إطفاء الغاز بعد الطهي.

تحدث الخطأ عندما يتم تحديد الهدف الخاطئ في البداية. هناك ثلاثة أنواع من الأخطاء: القائمة على القاعدة، مثل عندما يتم تشخيص الحالة بشكل صحيح ولكن يتم تخطيط الإجراء الخاطئ؛ القائمة على المعرفة، مثل عندما يتم تشخيص المشكلة بشكل خاطئ بسبب المعرفة الخاطئة أو غير الكاملة؛ والأخطاء الناتجة عن فقدان الذاكرة، عندما يتم نسيان مراحل الأهداف، الخطط، أو التقييم.

نموذج الجبن السويسري لكيفية قيادة الأخطاء إلى الحوادث

كان الباحث البريطاني جيمس ريزون أول من قارن الخطأ بالجبن السويسري. وقد زعم أنه عندما تسير الأنظمة بشكل خاطئ جدا، مثل عندما ينفجر محطة الطاقة النووية، يجب أن تسير الأمور بشكل خاطئ في أمور متعددة وبالتالي تتوافق في كوكتيل قاتم من الخطأ. فكر في الثقوب في قطع مختلفة من الجبن السويسري التي تتوافق بحيث يمكن أن يمر خط مستقيم واحد من خلال كل منها. يقول نورمان إن هذا هو السبب في أن معظم التحليلات للخطأ محكوم عليها بالفشل: عادة ما يتوقف أصحاب المصلحة عن التحقيق عندما يجدون شيئًا واحدًا ذهب خطأ.ومع ذلك، يمكن العثور على الإجابة فيما هو أبعد، حيث تسبب الكوارث عادة بسبب أشياء متعددة تسير على نحو خاطئ بدلاً من شيء واحد فقط.

التفكير التصميمي

يطلب التفكير التصميمي من المصممين حل مشكلة فقط إذا كانوا متأكدين أنها المشكلة الصحيحة التي يجب حلها. يجب على الشخص أن يفحص المشكلة بعناية شديدة قبل أن يحاول حلها. هذا هو كيف يعمل التفكير التصميمي.

"أصبح التفكير التصميمي بمثابة العلامة التجارية للشركة التصميمية الحديثة،[/EDQ] كما يكتب نورمان. هناك نوعان رئيسيان من التفكير التصميمي: نموذج التصميم المزدوج الماسي والتصميم المركز للإنسان[/italic]. هناك مرحلتان لهذا النموذج: المشكلة والحل، والتي هي، من أجل البساطة، المرحلتين الرئيسيتين للتصميم. كل مرحلة تتضمن التباين والتقارب.

لكي نستخدم مرحلة 'المشكلة' كمثال، يجب على الشخص أولاً التباين في النهج والنظر في الاحتمالات المختلفة لتحديد ما هي المشكلة الحقيقية. ثم، يجب أن يتقاربوا عندما يشعرون أن المشكلة الصحيحة تم تحديدها. التباين هو النظر في الاحتمالات؛ التقارب هو قرار الخطوة التالية. يحدث هذا التباين/التقارب في كل من مراحل المشكلة والحل.

التصميم المركز للإنسان

يحدث التصميم المركز للإنسان في الواقع ضمن نموذج الماس المزدوج. يشير التصميم المركز للإنسان إلى كيف بالضبط يتم اكتشاف المشكلات والحلول.وفقًا لنورمان، هو: "عملية التأكد من تلبية احتياجات الناس، وأن المنتج الناتج يمكن فهمه واستخدامه، وأنه ينجز المهام المطلوبة، وأن تجربة الاستخدام إيجابية وممتعة." هناك أربعة أنشطة مختلفة لعملية التصميم المركزة حول الإنسان.

  1. الملاحظة — هذا النوع من بحوث التصميم يتضمن مجرد ملاحظات الناس أثناء استخدامهم للمنتجات والتصرف كما يفعلون عادة. الهدف هو فهم طبيعة المشكلة
  2. توليد الأفكار — الإبداع حاسم في هذه المرحلة. يوصي نورمان بتوليد الكثير من الأفكار، والإبداع دون الأخذ بالقيود، والتساؤل عن كل شيء
  3. النموذج الأولي — الطريقة الوحيدة لمعرفة ما إذا كانت الفكرة معقولة هي اختبارها. قم ببناء نموذج أولي سريع أو محاكاة لكل حل محتمل
  4. الاختبار — اجمع شخصًا أو مجموعة من الأشخاص يشبهون إلى حد كبير الفئة الديموغرافية المستهدفة لاختبار الشيء الذي قمت بتصميمه. يوصي نورمان بدراسة خمسة أشخاص على حدة؛ ثم، عندما يتم تحليل هذه الاختبارات، دراسة خمسة أشخاص آخرين على حدة، وهكذا

التصميم المركز حول النشاط

عندما يطور المرء منتجات يتم استخدامها من قبل الناس في جميع أنحاء العالم، مثل الثلاجات والكاميرات والكمبيوترات، التصميم المركز حول النشاط هو طريقة ممتازة للتصميم المركز حول الإنسان.هنا، من المهم "أن يتم بناء النموذج المفاهيمي للمنتج حول النموذج المفاهيمي للنشاط."

على سبيل المثال، المكونات الأساسية للسيارات متطابقة تقريبًا في كل بلد. لذا، عندما يكون الهدف هو تصميم سيارات أكثر فعالية وكفاءة، يجب على المصممين النظر في مبادئ القيادة. تعني الشاشات العلوية أن المعلومات الحاسمة للأدوات والملاحة تظهر في الفضاء أمام السائق بحيث لا يحتاجون إلى أخذ أعينهم عن الطريق لرؤيتها؛ تعني الوظائف التلقائية أنه لا حاجة لدواسة القابض؛ وهكذا دواليك.

التوحيد

غالبًا ما نأخذ التكنولوجيا الموحدة كأمر مفروغ منه. الساعات موحدة، ولكن إذا قمت بتغيير صورة الساعة من تلك التي يعرفها معظم الناس، فإنها تصبح أكثر صعوبة في القراءة. حتى لو كانت الساعة الجديدة أكثر منطقية، كلما انحرفت عن النسخة الموحدة، كلما كان من الأصعب على البشر قراءتها.

أحيانًا الهدف هو جعل الأمور صعبة عمدًا

ولكن ليس كل شيء يجب أن يكون سهل الاستخدام. إذا كان يجب أن يكون شيئًا غير قابل للوصول أو صعبًا، فيجب أن يتم تصميمه بهذه الطريقة. فكر في خزنة عالية الأمان. إذا كانت الخزنة صعبة التشغيل ولكن تم تصميمها بهذه الطريقة، بموجب مبادئ التصميم الجيد، فإنها مصممة بشكل جيد. كل شيء يعتمد على الغرض من الكائن.

Download and customize hundreds of business templates for free