Jak projektanci ulepszają swoje produkty, aby radzić sobie z wadami ludzkiej logiki? W książce "Projektowanie codziennych rzeczy", Don Norman uczy najważniejszych ram "projektowania skoncentrowanego na człowieku", trzech najważniejszych obszarów projektowania, oraz dlaczego projektanci muszą brać pod uwagę dodatkowe zasady oprócz logiki, takie jak psychologia, nauki kognitywne i sztuka, aby projektować doskonałe produkty, które lepiej sprawdzają się w każdej branży.

Download and customize hundreds of business templates for free

Explainer

Cover & Diagrams

Projektowanie codziennych rzeczy Book Summary preview
Projektowanie Codziennych Rzeczy - Okładka książki Chapter preview
chevron_right
chevron_left

Streszczenie

Jak projektanci ulepszają swoje produkty, aby obejść wady ludzkiej logiki? Jeśli z behawioralnej ekonomii można cokolwiek wynieść, to jest to fakt, że ludzie nie zachowują się tak, jak powinni.

W Projektowanie codziennych rzeczy, Don Norman argumentuje, że projektanci muszą zaakceptować ten fakt. Norman naucza najważniejszych ram za tym "ukierunkowanym na człowieka" systemem projektowania, trzech najważniejszych obszarów projektowania, oraz dlaczego projektanci muszą rozważyć dodatkowe zasady oprócz logiki, takie jak psychologia, nauki kognitywne i sztuka, aby projektować doskonałe produkty, które lepiej działają w każdej branży.

Download and customize hundreds of business templates for free

Top 20 spostrzeżeń

  1. Dwie z najważniejszych cech dobrego projektu to możliwość odkrycia i zrozumienia. Możliwość odkrycia: Czy można zrozumieć, jakie działania są możliwe i jak je wykonać? Zrozumienie: Co to wszystko oznacza? Jak produkt ma być używany? Co oznaczają wszystkie różne kontrole i ustawienia?
  2. Możliwość odkrycia obejmuje pięć podstawowych psychologicznych koncepcji: 1) Możliwości (krzesło daje wsparcie, więc z kolei daje możliwość siedzenia); 2) Sygnalizatory (płaski panel na drzwiach sygnalizuje, że powinno się naciskać); 3) Ograniczenia (nałożone ograniczenia na projekt, które mogą występować w czterech typach: fizyczne; kulturowe; semantyczne; i logiczne); 4) Mapowania (uporządkowane przełączniki na ścianie mogą określać, który przełącznik jest dla którego światła); 5) Informacje zwrotne (komunikowanie działania).
  3. "Dzisiaj zdaję sobie sprawę, że projektowanie to fascynująca gra technologii i psychologii, której projektanci muszą rozumieć. Inżynierowie wciąż mają tendencję do wierzenia w logikę. ... 'Dlaczego ludzie mają problemy?' zastanawiają się. 'Jesteś zbyt logiczny,' mówię. 'Projektujesz dla ludzi tak, jak byś chciał, żeby byli, a nie tak, jak naprawdę są.'"
  4. Siedem etapów działania obejmuje jeden etap dla celów, trzy etapy dla wykonania i trzy etapy dla oceny: 1) Cel (sformułuj cel); 2) Plan (działanie); 3) Określ (sekwencję działań); 4) Wykonaj (sekwencję działań); 5) Postrzegaj (stan świata); 6) Interpretuj (postrzeganie); 7) Porównaj (wynik z celem). To uproszczone podsumowanie, ale oferuje przydatne ramy do kierowania projektem.
  5. "Kiedy ludzie używają czegoś, stają przed dwoma przepaściami: Przepaścią Wykonania, gdzie próbują zrozumieć, jak to działa, i Przepaścią Oceny, gdzie próbują zrozumieć, co się stało. Rola projektanta polega na pomocy ludziom w przeprawie przez te dwie przepaście. ... Przepaść [Oceny] jest mała, gdy urządzenie dostarcza informacje o swoim stanie w formie, która jest łatwa do zdobycia, łatwa do interpretacji i odpowiada sposobowi, w jaki osoba myśli o systemie."
  6. Norman zaleca 'analizę przyczyn podstawowych' do określenia swoich celów i podcelów, z celem odkrycia podstawowej przyczyny działania. Jeśli ktoś czyta, dopóki nie robi się ciemno, jego celem staje się włączenie światła.Jednak jest to naprawdę subcel do czytania; czytanie jest subcelem do nauki; nauka jest subcelem do zastosowania, i tak dalej. Przeprowadź tego rodzaju analizę przyczynową, a mogą nastąpić główne innowacje - w projektowaniu lub gdzie indziej: ciągle pytaj dlaczego - jaki jest prawdziwy cel?
  7. Użytecznym schematem dla analizy przyczynowej jest to, co Norman nazywa 'Pięć Dlaczego'. Początkowo używane przez Sakichi Toyodę i Toyota Motor Company do poprawy jakości (firma znana z kontroli jakości), po prostu pytało 'dlaczego' wielokrotnie. Może nie zawsze składać się z pięciu pytań, ale jest tak sformułowane, aby zachęcić do wielokrotnego zadawania pytania. "Dlaczego poszło źle?" Błąd człowieka. "Dlaczego był błąd człowieka?" Był zmęczony. "Dlaczego był zmęczony podczas obsługi niebezpiecznej maszyny?" I tak dalej.
  8. "Profesor marketingu na Harvard Business School, Theodore Levitt, kiedyś zauważył, 'Ludzie nie chcą kupować wiertła o średnicy ćwierć cala. Chcą otworu o średnicy ćwierć cala!' Przykład Levitta z wiertłem jest jednak tylko częściowo poprawny. ... Kiedy zdasz sobie sprawę, że naprawdę nie chcą wiertła, zdasz sobie sprawę, że może nie chcą naprawdę otworu, albo: chcą zainstalować swoje półki na książki. Dlaczego nie opracować metod, które nie wymagają otworów? A może książek, które nie wymagają półek na książki."
  9. Siedem etapów działania—użyteczny schemat dla projektantów: 1) Co chcę osiągnąć? 2) Jakie są alternatywne sekwencje działań? 3) Jakie działanie mogę podjąć teraz? 4) Jak to zrobić? 5) Co się stało? 6) Co to oznacza? 7) Czy to jest w porządku? Czy osiągnąłem swój cel? "To stawia na projektancie obowiązek zapewnienia, że na każdym etapie, produkt dostarcza informacji potrzebnych do odpowiedzi na pytanie."
  10. Istnieją dwa rodzaje wiedzy, które ludzie wykorzystują na co dzień: wiedza o—nazywana przez psychologów wiedzą deklaratywną (pamiętaj, aby zatrzymać się na czerwonym świetle)—i wiedza jak—znana również jako wiedza proceduralna (umiejętności potrzebne do bycia muzykiem). Nie trzeba dokładnie pamiętać, jak wygląda moneta, aby za coś zapłacić; wiedza, że jest to moneta, wystarczy.
  11. Dlaczego miliony Amerykanów pomyliło dolara Susan B. Anthony z wcześniej istniejącą monetą o wartości ćwierć dolara, a nikt nie pomylił nowego banknotu o wartości 20 dolarów z identycznie wielkim banknotem o wartości 1 dolar? Ponieważ wszystkie banknoty w Ameryce mają ten sam rozmiar, więc Amerykanie podświadomie stwierdzili, że rozmiar nie jest czynnikiem, który pozwala odróżnić banknoty. Monety natomiast często różnią się rozmiarem. "Uważaj to za przykład interakcji zasad projektowania z nieporządnymi praktykami rzeczywistego świata," pisze Norman. "To, co wydaje się dobre w teorii, czasami może nie powieść się, gdy zostanie wprowadzone do świata."
  12. Istnieją dwa rodzaje pamięci, które mają różne implikacje dla projektowania. Po pierwsze, krótkotrwała lub robocza pamięć (STM) jest ważna dla projektantów do rozważenia, ponieważ nie jest niezawodna; jest zbyt nietrwała i szybko opuszcza umysł, zwłaszcza jeśli występują rozproszenia (dobrym przykładem złej praktyki są elektroniczne systemy zapisu danych medycznych, które automatycznie wylogowują pielęgniarki, co zmusza je do zapisywania istotnych informacji na swoich dłoniach, zanim zostaną utracone).
  13. Drugi - długotrwała pamięć (LTM) - może tworzyć naturalne mapowania dla użytkowników produktów; na przykład, jeśli motocyklista zapomni, jak sygnalizować skręt w lewo (czy nacisnąć, czy pociągnąć przełącznik), mogą przypomnieć sobie, że gdy skręcają w prawo, lewy kierownica porusza się do przodu. Ich LTM dało im ramy odniesienia do zapamiętania, jak korzystać z produktu. Projektanci powinni rozważyć tę zasadę, aby kierować naturalnymi mapowaniami.
  14. Aproksymacje mogą być ważnymi narzędziami do wykorzystania podczas projektowania rzeczy. Na przykład, aproksymacja STM może być: "W krótkotrwałej pamięci jest pięć slotów pamięci. Za każdym razem, gdy dodawany jest nowy element, zajmuje on slot, który wypiera to, co było tam wcześniej.[/EDQ] Czy jest to dokładnie prawda? Nie. Ale pełni użyteczną funkcję. Wykorzystaj takie aproksymacje, aby pomóc sobie.
  15. Istnieją cztery rodzaje ograniczeń: fizyczne, które wykorzystują właściwości świata fizycznego do sugerowania działania; kulturowe, które opierają się na normach kulturowych, ponieważ "każda kultura ma zestaw dozwolonych działań w sytuacjach społecznych"; semantyczne, które polegają na znaczeniu danej sytuacji, aby kontrolować zestaw możliwych działań; i logiczne, które wykorzystują dobrą starą logikę, zazwyczaj za pomocą korzyści wynikających z logicznych relacji między "przestrzennym lub funkcjonalnym układem komponentów a rzeczami, które wpływają lub są przez nie wpływane."
  16. "Gdy urządzenie tak proste jak drzwi musi mieć znak informujący, czy należy ciągnąć, pchać, czy przesuwać, to jest to porażka, źle zaprojektowane."
  17. "Jeśli wszystko inne zawiedzie, standaryzuj. ... Jeśli wszyscy producenci kranów mogliby zgodzić się na standardowy zestaw ruchów do kontrolowania ilości i temperatury ... wtedy moglibyśmy wszyscy nauczyć się standardów raz, a potem na zawsze korzystać z tej wiedzy przy każdym nowym kranie, z którym się spotkamy. Jeśli nie możesz umieścić wiedzy na urządzeniu (to jest, wiedza w świecie), to opracuj kulturowe ograniczenie: standaryzuj to, co musi być trzymane w głowie."
  18. Toyota od dawna jest znana ze swojej doskonałości produkcyjnej. Jej metoda minimalizacji błędów opiera się częściowo na filozofii jidoka - mniej więcej tłumaczonej jako 'automatyzacja z ludzkim dotykiem'. W systemie produkcji Toyoty oczekuje się, że pracownicy zgłaszają każdy błąd, co często oznacza, że całe linie montażowe muszą być zatrzymane.To jest w kontraście do wielu kultur, które podkreślają efektywność i maksymalizację ekonomiczną; presja społeczna często uniemożliwia ludziom zgłaszanie błędów. W Toyota, kiedy zauważony jest błąd, specjalny sznur zwany andon zatrzymuje linię montażową i alarmuje doświadczoną załogę. Toyota karze również za niezgłaszanie błędów. Jest to przykład, jak produkty i systemy mogą być projektowane, aby zapewnić bezpieczniejsze, bardziej efektywne środowiska pracy.
  19. Pokusa w biznesie polega na ciągłym dodawaniu nowych funkcji do już świetnego produktu. Firma tworzy coś, co działa, ale w końcu rynek staje się nasycony: każdy teraz posiada ten produkt. Konkurenci wprowadzają podobne produkty z większą ilością funkcji. Stąd to, co Norman nazywa 'featuritis'. "Dobry projekt wymaga od projektantów kroku wstecz od presji konkurencyjnej i zapewnienia, że cały produkt jest spójny, zrozumiały i konsekwentny. Ta postawa wymaga od liderów firmy oprzeć się siłom marketingowym, które błagają o dodanie tej czy innej funkcji, każda uważana za niezbędną dla pewnego segmentu rynku."
  20. Według Normana istnieją dwa rodzaje innowacji: radykalne i inkrementalne. Każda ma swoje zastosowanie, i żadna nie jest cenniejsza od drugiej. Innowacja inkrementalna to powolne, stałe zmiany wprowadzane do samochodu na przestrzeni 100 lat. W niektórych przypadkach jest to bardziej odpowiednie niż innowacja radykalna.Radykalna innowacja z drugiej strony to "to, czego wielu ludzi szuka, ponieważ jest to duża, spektakularna forma zmiany," pisze Norman. "Ale większość radykalnych pomysłów kończy się niepowodzeniem, a nawet te, które odnoszą sukces, mogą trwać dziesięciolecia." Nie każda zmiana musi być radykalna.

Podsumowanie

Kiedykolwiek zadałeś sobie pytanie, "Jak do diabła działa mój termostat i dlaczego na miłość boską musi być tak skomplikowany?" Codzienne rzeczy są często źle zaprojektowane. Projektanci często wybierają styl kosztem substancji — piękno nad użyteczność. Firmy dodają niepotrzebne funkcje do produktów, aby zwiększyć sprzedaż, ale nie robią nic dla projektu produktu. Podróżni nie powinni musieć wykonywać tai chi, aby obsługiwać kraniki na stacji kolejowej.

W Projektowanie codziennych rzeczy, Donald A. Norman oferuje desperacko potrzebną perspektywę na projektowanie. Książka podkreśla potrzebę projektowania skoncentrowanego na człowieku i czerpie z różnych dziedzin, od psychologii po sztukę, oferując przydatne ramy dla projektantów, aby tworzyć rzeczy z myślą o użytkowniku — z wszystkimi jego wadami.

Download and customize hundreds of business templates for free

Psychopatologia codziennych rzeczy

Czy kiedykolwiek podszedłeś do drzwi i nie wiedziałeś, jak z nich korzystać? Czy powinieneś pchać czy ciągnąć? Przesuwać czy obracać? Machać? Tak samo Donald A. Norman. Tak bardzo, że takie drzwi są teraz znane jako Drzwi Normana. Don Norman jest inżynierem z zawodu i z natury. Widzi świat tak, jak wielu inżynierów: logicznie.

Norman ma przyjaciela, który utknął między dwoma zestawami drzwi, ponieważ ich zawiasy nie były widoczne i nie mógł zrozumieć, jak przejść. Wejście do budynku "prawdopodobnie zdobyło nagrodę za projekt," pisze Norman z sarkazmem. Ale ponieważ powoduje to zamieszanie, jest źle zaprojektowane.

Dla prostych projektów, takich jak drzwi czy czajnik, instrukcje manualne dotyczące "naciśnięcia" lub "pociągnięcia" nie powinny być konieczne. Dobry projekt powinien sam wskazywać działanie. Uczyń filar widocznym, aby było jasne, z której strony drzwi są przymocowane do zawiasu. Kiedy proste rzeczy są zbyt skomplikowane, pisze Norman, "cały sens projektu jest tracony."

Trzy kluczowe obszary projektowania

Norman skupia się na trzech obszarach, które podlegają pod kategorię projektowania:

  1. Projektowanie przemysłowe: Projektanci przemysłowi zazwyczaj skupiają się na formie i materiale. Projektowanie przemysłowe to profesjonalna usługa tworzenia i rozwijania koncepcji i specyfikacji, które optymalizują funkcję, wartość i wygląd produktów i systemów dla wzajemnej korzyści użytkownika i producenta.
  2. Projektowanie interakcji: Projektanci interakcji skupiają się na zrozumiałości i użyteczności. Projekt opiera się na tym, jak ludzie interakcją z technologią. Celem jest zwiększenie zrozumienia ludzi, co można zrobić, co się dzieje i co się wydarzyło.Opiera się na zasadach psychologii, projektowania, sztuki i emocji, aby zapewnić pozytywne doświadczenia użytkownika.
  3. Projektowanie doświadczeń: Projektanci doświadczeń kładą nacisk na emocjonalny wpływ danego projektu. W tej metodzie, jakość i przyjemność całego doświadczenia są brane pod uwagę w produktach, procesach, usługach, wydarzeniach i środowiskach.

Pięć zasad dobrego projektowania

Odkrywalność jest kluczowym etapem doświadczenia użytkownika i obejmuje pięć podstawowych psychologicznych koncepcji:

1. Możliwości

Relacja między właściwościami obiektu a zdolnościami agenta, który z nim współdziała - zatem krzesło umożliwia wsparcie, a więc umożliwia siedzenie na nim. Możliwość istnieje tylko wtedy, gdy agent może odpowiednio interakcjonować; na przykład, jeśli dziecko nie jest na tyle silne, aby podnieść taboret, taboret nie umożliwia podnoszenia. Możliwość jest względna. Aby były skuteczne, możliwości i anty-możliwości muszą być odkrywalne.

2. Sygnalizatory

Sygnalizatory to komponenty, które sygnalizują możliwość. Płaski panel na drzwiach sygnalizuje potrzebę ich otwarcia. Możliwości określają, jakie działania są możliwe. Sygnalizatory komunikują, gdzie powinno odbyć się działanie. "Kiedy do czegoś tak prostego jak drzwi muszą być dodane zewnętrzne sygnalizatory - znaki - wskazuje to na złe projektowanie."

3.Ograniczenia

Istnieją cztery rodzaje ograniczeń. Fizyczne, które wykorzystują właściwości świata fizycznego do sugerowania działania; kulturowe, które opierają się na normach kulturowych, ponieważ "każda kultura ma zestaw dozwolonych działań w sytuacjach społecznych"; semantyczne, które polegają na znaczeniu danej sytuacji, aby kontrolować zbiór możliwych działań; oraz logiczne, które wykorzystują starą dobrą logikę, aby wykorzystać logiczne związki między "przestrzennym lub funkcjonalnym układem komponentów a rzeczami, które wpływają lub są przez nie wpływane."

4. Mapowanie

Mapowania wskazują na relację między dwoma zestawami rzeczy. Na przykład, jeśli na suficie są rzędy reflektorów, seria przełączników na ścianie może określać, który przełącznik jest dla którego światła, w zależności od ich kolejności. To stanowiłoby mapowanie: przełączniki są mapowane zgodnie ze światłami. Innym przykładem może być kierownica samochodu: kiedy skręca w prawo, górna część kierownicy porusza się w prawo razem z samym samochodem. Samochód wykorzystuje przestrzenną korespondencję, aby korzystanie z samochodu było proste i oczywiste.

5. Informacja zwrotna

Informacja zwrotna w projektowaniu jest kluczowa i powinna być natychmiastowa. Jest to komunikacja działania.Jeśli rowerzysta stoi na czerwonym świetle, które pozostaje czerwone dłużej niż oczekiwano, być może system nie zarejestrował obecności rowerzysty, ponieważ jego pojazd jest mniejszy niż samochód. Systemowi brakuje informacji zwrotnej.

6. Modele koncepcyjne

Istnieje szósta zasada dobrego projektowania: model koncepcyjny systemu. Prosto mówiąc, jest to wyjaśnienie, jak coś działa. Pliki i foldery na komputerze nie są plikami ani folderami; są to modele koncepcyjne tych obiektów, ponieważ ludzie są przyzwyczajeni do tego, jak te obiekty pełnią podobną funkcję w rzeczywistości. Jest to użyteczny model koncepcyjny.

"Przeprawiamy się przez Zatokę Wykonania [gdzie] za pomocą sygnifikatorów, ograniczeń, mapowań i modelu koncepcyjnego. Przeprawiamy się przez Zatokę Oceny [gdzie] za pomocą informacji zwrotnej i modelu koncepcyjnego."

Kiedy coś idzie nie tak, jak na przykład gdy informacje przechowywane w chmurze znikają, model koncepcyjny musi zaoferować rozwiązanie, inaczej jest ograniczony pod względem jakości. Pliki mogą wydawać się dostępne dla użytkowników, ale są nienaruszalne. "Uproszczone modele są cenne tylko tak długo, jak długo prawdziwe są założenia, które je wspierają."

Download and customize hundreds of business templates for free

Psychologia codziennych działań

"Emocje są bardzo niedoceniane," pisze Norman. "W rzeczywistości, system emocjonalny to potężny system przetwarzania informacji, który działa w tandemie z poznaniem.Poznanie próbuje zrozumieć świat: emocje przypisują wartość. To system emocjonalny decyduje, czy sytuacja jest bezpieczna czy zagrażająca, czy to, co się dzieje, jest dobre czy złe, pożądane czy nie. Poznanie dostarcza zrozumienia: emocje dostarczają ocen wartościujących." Być może jest to kolejny powód, dla którego inżynierowie powinni złagodzić swoje podejście oparte na twardej logice: ludzie są istotami emocjonalnymi i muszą być akceptowani jako tacy.

Podobnie, Norman sugeruje, że projektanci powinni rozważyć trzy poziomy przetwarzania: 1. wisceralny, czyli automatyczne reakcje, behawioralny, czyli dobrze nauczone działania wywołane przez sytuacje, i refleksyjny, czyli świadome opinie w retrospekcji. Projektowanie musi odbywać się na wszystkich poziomach. Złe projekty mogą wywoływać frustrację i gniew; dobre projekty mogą wywoływać dumę, radość i spokój.

Znajdź sens w porażce

Norman zaleca projektantom zmianę percepcji porażki - powinni oni wprowadzić więcej pozytywnej psychologii do swojej pracy. Kiedy projektuje się coś nowego, nie powinno się martwić o porażkę. Co więcej:

  1. Nie obwiniaj innych za ich niezdolność do korzystania z twojego projektu.
  2. Traktuj trudności ludzi jako znaki, gdzie produkt może być ulepszony.
  3. Eliminuj wszystkie komunikaty o błędach z systemów elektronicznych lub komputerowych; zamiast tego, zapewnij pomoc i wskazówki.
  4. Umożliwiaj korygowanie problemów bezpośrednio z komunikatów pomocy i wskazówek; nie utrudniaj użytkownikom zadań i nie zmuszaj ich do zaczynania od nowa.
  5. Zakładaj, że to, co ktoś zrobił, jest częściowo poprawne; udzielaj wskazówek, które pozwolą im poprawić problem i kontynuować.
  6. Myśl pozytywnie o sobie i ludziach, z którymi się kontaktujesz.

Wiedza w głowie i na świecie

"Przyjaciel uprzejmie pożyczył mi swój samochód, starszy, klasyczny Saab. Tuż przed moim wyjazdem, znalazłem czekającą na mnie notatkę: 'Powinienem wspomnieć, że aby wyjąć klucz ze stacyjki, samochód musi być na biegu wstecznym.' Samochód musi być na biegu wstecznym! Gdybym nie zobaczył notatki, nigdy bym tego nie rozgryzł. W samochodzie nie było żadnej widocznej wskazówki: wiedza potrzebna do tego triku musiała znajdować się w głowie. Jeśli kierowca nie posiada tej wiedzy, klucz pozostaje w stacyjce na zawsze." Norman używa tego jako ostrzeżenia: projektanci muszą oczywiście pokazać, co trzeba zrobić, aby korzystać z rzeczy, które projektują.

Istnieją dwa rodzaje wiedzy, które ludzie wykorzystują na co dzień: wiedza o—nazywana przez psychologów wiedzą deklaratywną (pamiętaj, aby zatrzymać się na czerwonym świetle)—i wiedza jak—znana również jako wiedza proceduralna (wiedza o tym, jak grać na instrumencie muzycznym). Nie trzeba dokładnie pamiętać, jak wygląda moneta, aby za coś zapłacić; wiedza, że jest to moneta, wystarczy.

Wykorzystaj świat do zapamiętywania rzeczy

Jak pilot zapamiętuje tak wiele? Otrzymują oni mnóstwo skomplikowanych instrukcji przed lotem. Odpowiedź brzmi, że nie zapamiętują. Nie polegają na niewiarygodnie krótkotrwałej lub roboczej pamięci w tak ważnych decyzjach. Jest zbyt wiele do zapamiętania. Dlatego piloci korzystają ze sprzętu swojego samolotu, aby 'zapamiętać' ważne informacje. To jest implikacja projektowania: aby ryzyko niepowodzenia zostało zminimalizowane, projektanci muszą uwzględnić ograniczenia ludzkiej pamięci.

'Prospektywna pamięć' oznacza zadanie zapamiętania czegoś na przyszłość. Do tego potrzebne jest przypomnienie. Przypomnienie składa się z dwóch głównych składników: sygnału i wiadomości. Sygnał informuje, że coś trzeba zapamiętać; wiadomość informuje, co tak naprawdę trzeba zapamiętać.

Download and customize hundreds of business templates for free

Projektowanie zorientowane na działanie

Biorąc pod uwagę, że przestrzenne mapowanie przełączników (takich jak przełączniki światła) nie zawsze jest odpowiednie, kontrolki zorientowane na działanie są czasami dobrym rozwiązaniem. Na przykład wiele auditoriów ma przełączniki oparte na działaniach; przełącznik może być oznaczony jako 'wykład', który po naciśnięciu aktywuje odpowiednią równowagę światła (bliżej tyłu sali) i ciemności (blisko projektora lub ekranu, co ułatwia widzom oglądanie prezentacji).

Dźwięk w projektowaniu

Norman pisze o znaczeniu dźwięku używanego w projektowaniu, który oferuje pozytywne lub negatywne informacje zwrotne. Pomyśl o cienkim dźwięku, który słychać, gdy drzwi samochodu nie zamykają się poprawnie. Następnie porównaj to z satysfakcjonującym dźwiękiem zatrzasku, gdy zamykają się prawidłowo.

Dla osób niewidomych, brak dźwięku, który pochodzi z nowych pojazdów elektrycznych, jest problemem. Możliwość słuchania obrotów samochodu często pozwala niewidomym wiedzieć, czy jest bezpiecznie przejść przez drogę. Z tego powodu, do pojazdów elektrycznych dodaje się teraz dźwięki, aby były bezpieczniejsze.

Projektowanie skeuomorficzne może pomóc

Skeuomorficzne to nazwa nadana czemuś nowemu, co przypomina coś starego, jak wczesne tworzywa sztuczne, które przypominały drewno. Projekty skeuomorficzne mogą być użytecznymi modelami koncepcyjnymi, które pomagają w nauce; przypomnij sobie przykład 'folderów' i 'plików' na dysku twardym komputera. Ułatwia to użytkownikom zrozumienie, co się stało.

Błąd człowieka? Nie, złe projektowanie

Jeśli osoba nie rozumie termostatu w swoim domu, kto jest winny, technologia, czy osoba? Norman uważa, że często jest to technologia.

Technologie, których ludzie muszą używać każdego dnia, nie powinny być tak skomplikowane, jak często bywają. Zamiast obwiniać siebie, powinniśmy oczekiwać więcej od naszych codziennych rzeczy.

Większość wypadków przemysłowych - między 75% a 95% - jest spowodowana błędem człowieka.Norman stawia więc pytanie: Dlaczego ludzie są tak niekompetentni? Jego odpowiedź: nie są. To jest problem projektowania.

"Projektujemy sprzęt, który wymaga od ludzi, aby byli w pełni czujni i skoncentrowani przez wiele godzin, lub aby pamiętali archaiczne procedury, nawet jeśli są używane rzadko, czasami tylko raz w życiu. Umieszczamy ludzi w nudnym środowisku, gdzie nie mają nic do roboty przez wiele godzin, aż nagle muszą zareagować szybko i dokładnie. Albo poddajemy ich skomplikowanym, wysokowydajnym środowiskom, gdzie są ciągle przerywani, jednocześnie musząc wykonywać wiele zadań jednocześnie. Potem zastanawiamy się, dlaczego dochodzi do awarii."

Zrozumienie, dlaczego dochodzi do błędu

Błędy występują z wielu powodów: ludzie są proszeni o bycie czujnymi przez wiele godzin, muszą wykonywać wiele zadań jednocześnie, muszą obsługiwać maszyny, które utrudniają wznowienie działania po rozproszeniu (pomimo bardzo ludzkiej skłonności do rozpraszania się), i tak dalej. Ale dla Normana, być może najgorsze jest nastawienie ludzi do błędu.

"Jeśli system pozwala ci popełnić błąd, jest źle zaprojektowany. A jeśli system skłania cię do popełnienia błędu, to jest naprawdę źle zaprojektowany. Kiedy włączam niewłaściwą płytę grzewczą, nie jest to spowodowane moją niewiedzą: jest to spowodowane złym mapowaniem między kontrolkami a palnikami. Nauczenie mnie związku nie zapobiegnie powtarzaniu się błędu: przeprojektowanie kuchenki tak."

Dwa typy błędów: poślizgi i pomyłki

Wyróżniamy dwa typy błędów: poślizgi i pomyłki. Poślizg występuje, gdy ktoś zamierza wykonać jedno działanie, ale robi coś innego. Istnieją dwa rodzaje poślizgów: oparte na działaniu, jak gdy ktoś nalewa mleko do kawy, a potem odkłada filiżankę z kawą z powrotem do lodówki; i oparte na zapomnieniu, jak gdy ktoś zapomina wyłączyć gaz po gotowaniu.

Pomyłka występuje, gdy od początku ustala się niewłaściwy cel. Istnieją trzy rodzaje pomyłek: oparte na regule, jak gdy prawidłowo diagnozuje się problem, ale planuje się niewłaściwe działanie; oparte na wiedzy, jak gdy problem jest źle zdiagnozowany z powodu błędnej lub niekompletnej wiedzy; i oparte na zapomnieniu, gdy zapomina się o etapach celów, planów lub oceny.

Model szwajcarskiego sera, pokazujący, jak błędy prowadzą do wypadków

Brytyjski badacz James Reason jako pierwszy porównał błąd do szwajcarskiego sera. Argumentował, że kiedy systemy bardzo źle działają, jak w przypadku eksplozji elektrowni jądrowej, musi dojść do wielu błędów, które łączą się w mroczny koktajl błędów. Można to porównać do dziur w różnych kawałkach szwajcarskiego sera, które układają się w taki sposób, że przez każdą z nich mógłby przejść jeden prosty linia. Norman twierdzi, że dlatego większość analiz błędów jest skazana na porażkę: interesariusze zazwyczaj kończą swoje śledztwo, gdy znajdują jedną rzecz, która poszła źle.Jednak odpowiedź znajduje się dalej, ponieważ katastrofy zazwyczaj są spowodowane przez wiele rzeczy, które idą nie tak, a nie tylko jedną.

Myślenie projektowe

Myślenie projektowe zobowiązuje projektantów do rozwiązania problemu tylko wtedy, gdy są pewni, że jest to właściwy problem do rozwiązania. Należy dokładnie przeanalizować problem, zanim podejmie się próbę jego rozwiązania. Tak działa myślenie projektowe.

"Myślenie projektowe stało się znakiem rozpoznawczym nowoczesnej firmy projektowej," pisze Norman. Istnieją dwa kluczowe typy myślenia projektowego: podwójny model diamentowego rozbieżności-zbieżności projektowania i projektowania skoncentrowanego na człowieku. Model ten składa się z dwóch etapów: problemu i rozwiązania, które dla uproszczenia są dwoma fazami projektowania. Każdy etap obejmuje rozbieżność i zbieżność.

Aby użyć etapu 'problem' jako przykładu, najpierw trzeba rozbudować podejście i rozważyć różne możliwości, aby określić, jaki jest prawdziwy problem. Następnie muszą zbliżyć się, kiedy czują, że zidentyfikowano właściwy problem. Rozbieżność polega na rozważaniu możliwości; zbieżność polega na decydowaniu o kolejnym kroku. Ta rozbieżność/zbieżność występuje zarówno w fazie problemu, jak i rozwiązania.

Projektowanie skoncentrowane na człowieku

Projektowanie skoncentrowane na człowieku odbywa się w ramach podwójnego modelu diamentowego. Projektowanie skoncentrowane na człowieku odnosi się do sposobu, w jaki dokładnie odkrywane są problemy i rozwiązania.Według Normana, jest to: "Proces zapewnienia, że potrzeby ludzi są zaspokajane, że wynikowy produkt jest zrozumiały i użyteczny, że realizuje pożądane zadania, a doświadczenie z jego użytkowania jest pozytywne i przyjemne." Istnieją cztery różne działania procesu projektowania skoncentrowanego na człowieku.

  1. Obserwacja — ta forma badania projektowania polega po prostu na obserwacji ludzi podczas korzystania z produktów i zachowywania się tak, jak zwykle. Celem jest zrozumienie natury problemu
  2. Generowanie pomysłów — kreatywność jest kluczowa na tym etapie. Norman zaleca generowanie wielu pomysłów, tworzenie bez uwzględniania ograniczeń i kwestionowanie wszystkiego
  3. Prototyp — jedynym sposobem, aby naprawdę wiedzieć, czy pomysł jest rozsądny, jest jego przetestowanie. Zbuduj szybki prototyp lub makietę każdego potencjalnego rozwiązania
  4. Test — zgromadź osobę lub grupę osób jak najbardziej przypominających docelową grupę demograficzną, aby przetestować to, co zaprojektowałeś. Norman zaleca badanie pięciu osób indywidualnie; następnie, gdy te testy zostaną przeanalizowane, badaj kolejne pięć osób indywidualnie, i tak dalej

Projektowanie skoncentrowane na aktywności

Gdy tworzy się produkty, które mają być używane przez ludzi na całym świecie, takie jak lodówki, aparaty fotograficzne i komputery, projektowanie skoncentrowane na aktywności jest akcentowaną metodą projektowania skoncentrowanego na człowieku.Tutaj ważne jest, aby "pozwolić na budowanie koncepcyjnego modelu produktu wokół koncepcyjnego modelu aktywności."

Na przykład, podstawowe komponenty samochodów są praktycznie identyczne w każdym kraju. Dlatego, gdy celem jest projektowanie bardziej efektywnych i wydajnych samochodów, projektanci powinni uwzględnić zasady jazdy samochodem. Wyświetlacze typu heads-up oznaczają, że krytyczne informacje o instrumencie i nawigacji są wyświetlane w przestrzeni przed kierowcą, dzięki czemu nie musi on zdejmować oczu z drogi, aby je zobaczyć; automatyczna funkcjonalność oznacza, że nie ma potrzeby korzystania z pedału sprzęgła; i tak dalej.

Standaryzacja

Często traktujemy standaryzowaną technologię jako coś oczywistego. Zegary są standaryzowane, ale jeśli zmienisz obraz zegara na inny niż ten, który większość ludzi zna, staje się on znacznie trudniejszy do odczytania. Nawet jeśli nowy zegar jest bardziej logiczny, im bardziej odbiega od standaryzowanej wersji, tym trudniej jest go odczytać dla ludzi.

Czasami celem jest celowe utrudnianie rzeczy

Ale nie wszystko powinno być łatwe do użycia. Jeśli coś powinno być niedostępne lub trudne, powinno być tak zaprojektowane. Pomyśl o sejfie o wysokim stopniu zabezpieczenia. Jeśli sejf jest trudny do obsługi, ale został tak zaprojektowany, zgodnie z zasadami dobrego projektowania, jest dobrze zaprojektowany. Wszystko zależy od celu danego obiektu.

Download and customize hundreds of business templates for free